いただき ストリート スイッチ。 ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSP /トーナメントモード 伝説の勇者ロトコース概要 第1戦~第3戦

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前を向いて、 腰を落として、こう! ちゃんと 下から前まで入力して、こう! 僕はPS4で『』をプレイしているので、毎日のように波動拳を撃っていたり、ガードしたりしています。 でも、ニンテンドースイッチで登場する新作『』で「えいや!」と絞り出した波動拳は、その ルーツとも言えるものだったのです。 今回、ギズモード・ジャパンはカプコンさんでニンテンドースイッチ用『ウルトラストリートファイターII』を先行体験させていただきました。 キャラクターの「動き」や「重み」、攻撃が発生するタイミングや連射速度……。 それらはゲーセン少年だった僕のDNAに染み付いた戦闘意欲を呼び覚ましたのです。 新規グラフィックがカッコいい! システムには往年の名作、 『スーパーストリートファイターIIX(以後スパIIX)』がベースとなります。 キャラクターを動かしている感覚もスパIIXに似ています。 当時プレイしたことがある人なら、少し触れば昔取った杵柄が戻ってくることでしょう。 しかし、単純な移植ではありません。 キャラやステージ、サウンドはリニューアルされていますし、新キャラクターの「 殺意の波動に目覚めたリュウ」と「 洗脳されたケン」が追加されています。 また、豪鬼は隠しコマンドを入れずとも利用でき、 瞬獄殺もスーパーコンボとして利用できますよ。 このあたりがスパIIXとの違いですね。 オリジナルをやりこんだ人からすると、追加要素は好みがあるかもしれませんが、リニューアルされたグラフィックは ドットの良さとはまた違うかっこよさがありますよ。 また、オプションを変更すれば、 昔懐かしいスパIIX時代のドット画面も選べるので、まさに当時の感覚でプレイすることもできます。 さらに言えば、見た目だけでなく、サウンドもオリジナルとリニューアルを選択できるあたりにコダワリを感じます。 昔の「はどぅーけん!」を聞いたら、懐かしくなってちょっと変な笑いがでました。 さぁ、腰を落として…君も波動拳を撃とう! ニンテンドースイッチだけのオリジナルのモード「 放て! 波Do拳」は予想以上です。 ゲームとしてはジョイコンを握って、波動拳や昇龍拳、竜巻旋風脚といった 「必殺技の動き」をすることで、画面のリュウも同じ必殺技を出すといったFPS視点ゲームなのですが、 予想以上に楽しくはしゃげます! 誰もが一度は「 あれ、今日なら波動拳撃てるかも?」といった感覚を覚えたことがあると思いますが、それが現実になるのです。 画面の中のリュウと同じように、波動拳モーションを取るだけで、波動拳をひねり出せます。 ゲーム内容としては、出現するシャドルーの構成員をひたすら必殺技でなぎ倒すといったシンプルなゲーム。 やりこみ度としてはあまり高くはありませんが、 「ああ、昇龍間に合わなかった!」 「ヘッドプレスつええ!」 と、なかなかに 盛り上がる体験です。 取材に訪れた大人3人が、ハァハァと肩で息をしながらTシャツ一枚になって波動拳を連射していました。 パーティーゲームのひとつとして、エクササイズとしても良いでしょう。 お腹が気になってきた世代には本作での 波動エクササイズをおすすめします。 話題のワンボタンダブルタイフーンはマジか? マジでした。 「LITE操作」では、各種ボタンや液晶のタッチボタンにさまざまな必殺技を割り振ることができます。 以前の記事で「」と LITE操作への期待感を表現しましたが、検証してみたところ、たしかに ダブルタイフーンも、ファイナルアトミックバスターもワンボタンでOK。 ただし、ちゃんとコマンド成立に必要なボタン入力は行なわれているようで、発動までの入力ラグも確認できました。 即発動じゃなくてある意味ほっとしましたね! また、投げスーパーコンボではワンボタン発動できる間合いやタイミングなどもかなりシビアに調整されており、 思い切って近づかないと発動できません。 また、ガード中にひたすらダブルタイフーンを擦っていても発動できませんでした。 投げスパコンは割り込みに使えないということになります。 簡単にしつつも、それだけやってればいいというわけではないのですね。 良く考えられている操作モードです。 追求すれば、おそらく技後の硬直が終わった直後にコマンドを成立させられる手入力のほうが有利になるシーンもあるでしょう。 まぁ、LITE操作なら 前歩きしながらスクリューで吸う。 なんて、ちょっとそれ卑怯じゃない?といったこともできますけどね。 あと、 ワンボタン瞬獄殺はヤバイです。 中足からヒット確認で瞬獄殺ボタンを押すだけで瞬獄まで繋がります。 また、CPUにしか試していないのですが、ひょっとしたらこの技ガー不じゃないの? 本当にヤバイ技がワンボタンで出ます。 現代は格闘ゲームも大きく進化し、さまざまな要素が追加されていることを考えると、 忠実にストIIしている本作のゲームシステムは、ある意味古臭いところもあります。 その半面、牽制技や足払いを駆使したシンプルな距離の詰め合い。 陣取りゲーム的な 格闘ゲームの基本となる勝負が楽しめるのも本作のポイント。 こうした、現代まで続く格闘ゲームの歴史において、 ストリートファイターという揺るぎない1ジャンルの根幹的な部分を最新ハードで遊べるのは、評価したいポイントです。 ザンギエフ(小暮)vs ガイル(編集部松井)で、画面端で転ばせたガイルを 小足スクリューでハメ殺したら大人げないと罵られましたが、一度転ばせたら起こしてはいけないのがザンギエフの礼儀であり、そうさせないのがガイルの礼儀です。 端・端での弾の撃ち合いも、コマンドをミスしたら一転して 距離を詰められる緊張感が走ります。 一発一発の弾にも集中する。 まさに ストIIは抜き身の刀がぶつかり合う真剣勝負です。 本作ではこうした、かつて50円を握りしめて楽しんだ感覚、魂を込めて撃った波動拳の感覚、必ず殺し切ると誓いながらスクリューを仕込んだあの感覚が、ジョイコンを通じて蘇えるのです。 買うべきか、どうするか……。 悩んでいる方も多いでしょう。 確かにレバーで操作できない現状では、本格的にやり込みたいという方には物足りないかもしれませんが、名作がゴージャスにリニューアルされて帰ってきて、 カジュアルにあの頃を楽しめるというのは大きな魅力。 設定資料が収録されていたり、「恋しさと切なさと心強さと」が流れる2vs1の「バディファイト」モードなど、ファンサービスも充実しています。 加えて、上記の「放て! 波Do拳」や、ネットワーク対戦といった 新しい要素もちゃんと入っていますしね。 ストIVやストVは遊んだことあるけど、それ以前は知らない。 という人も楽しめる作品に仕上がっているのではないでしょうか。 ぜひみんなで波動拳、撃ちましょう。 スクリュー、ハメましょう。 あとTwitterによると、HORIがを出すみたいですよ。 capcom. , INC. 2017 ALL RIGHTS RESERVED. , INC. 2017 ALL RIGHTS RESERVED. via source: ,, (小暮ひさのり)• Tags :•

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いたスト3いただきマップ 初期状態でプレイ可能な6マップ 初期トーナメント「いただきカップ」の舞台でもある、いただきマップ。 このトーナメント初戦 はサイコロ運が少なからず勝敗に影響を与える小型のマップ。 この手のマップはいたスト慣れしたプレイヤーでもてこずりやすく、このマップで勝てないからと『いたスト』を投げ出さないで欲しい。 2年10ヶ月後に発売された『いただきストリートSP』にも名前を変えて登場しており、こちらでも初期トーナメント第1戦に組み込まれている。 登場する6マップのうち は『いたスト2』時代からしている「左半球」のリネーム版。 残りの5マップは新規で、いくつかは後のシリーズにリネームやアレンジが施されて再登場している。 トーナメントとマップ解説について 後の作品『いたストSP』以降とは違い、『いたスト2』『いたストゴージャスキング』『いたスト3』は「トーナメントの対戦相手がランダムで決定される」システム。 よって『いたスト3』のマップページは「マップの構造とその解説」をメインに構成しており、『いたストSP』以降の「対戦相手の特徴も織り込んだマップ攻略」とは異なる点にご注意を。 マップの形状から"貝がら島"よりも大きく見えるが、ラッキーマスがひとつあるだけでエリア数とお店の数は同じ。 同様、サイコロ運が大きく影響するもの同じ。 なおこのマップは、次のシリーズである『いたストSP』に"アレクサンドリア"の名前で採録されている。 この"おかしのくに"はトーナメント初戦の舞台でもある。 しかしトーナメントの説明ページにも書いたように、このマップはサイコロ運にかかるウェイトが大きく、苦戦しやすいマップ。 『最初のマップですら勝てないから・・・』と、ここで『いたスト』を諦める必要はナシ。 このマップをトーナメント以外でプレイする機会は少ないと思うので、あまり深く考えないのが一番。 エリア考察 右エリア奥の パインブローと下の サウスオレンジが美味しいエリア。 トータルでは パインブロー側のお店価格が高く、 サウスオレンジ側は平均してお店価格が高いので半独占でも威力を発揮する。 右側ブロックのマス数と左ブロックのマス数の関係で、株の扱いと増資のタイミングは"貝がら島"ほど単純では無い。 2番手以降のプレイヤーはマークマスに近い位置からスタート出来るとはいえ、1番手のプレイヤーが有利な事に変わりは無い。 (もっとも、2番手以降のプレイヤーにも、1ターン目に前のプレイヤーが1を出したのであれば、いきなり株を買うチャンスは有る) 自分の出すサイコロの目と進行方向、そして対戦プレイヤーによるスイッチONのタイミング次第では、銀行に行けず苦しい思いを味合わされる事になる。 3つあるスイッチマスのうち、一番面白い働きをしてくれるのが左端のスイッチマス。 このマップのサイコロの最大出目「7」とその周辺のマス構成により、実にスリリングな展開を演出してくれる。 『"人魚橋が"左へ向かっていてあと一つで左端』状態の時• 『"人魚橋"が左端に来ている』状態の時 このふたつの状態と自分を含めた各プレイヤーの位置と進行方向の組合せによって、ゲームの流れが大きく変わる事もある。 エリア考察 5店舗エリアの ポッドセンター(左端)と カーゴセンター(右端)は移動してきた"人魚橋"による回避もされ難く、お店価格も手ごろでお勧め。 初期株価の高い イルカよこちょうは左の3軒がポイントとなる。 自分がこの3軒を抑えた場合、仮に右端のお店を抑えられても十分パンチ力はあるので、急いでによる独占を狙う必要は無い。 ただし、立場が逆の場合は最低でも右端のお店を抑え、絶対に独占を許さないこと。 マップの構成上、左ブロックでマーク集めの最中に銀行へ寄った場合、銀行からの分岐次第ではサラリーへかなり遠回りを強いられる事に注意。 銀行に面したエリアのうち、縦ラインの どぜうウォークは独占以外ではパンチ力に欠ける。 ただ、 どぜうウォークはサラリー前の株購入と分岐先の高額店舗回避のために通行量が多くなりやすい。 このエリアはクリティカル狙いではなく、コツコツと相手の体力を削りつつ配当金で現金を増やすエリアとして利用したい。 エリア考察 銀行左下の たいようタウンか左上の あまぐもタウンと、離れエリアの がけしたどおりが狙い目。 メインブロック右側の一本道が危険エリアになったとしても、この2ブロックの組合せで安全地帯を作る事が出来れば問題無い。 がけしたどおりエリアには「変化マーク」と「株屋」があり、ここを抑えれば"安全地帯"+"攻撃の準備拠点"を持った事になる。 反対に自分がメインブロック右側を抑えたとしても、 がけしたどおりを抑えたプレイヤーからの買い物料は期待出来ないので注意。 ベストセレクションに振分けられず、いただきマップのラインナップに名を連ねるのは名前の変更だけが理由ではないだろう。 マップ構成は『いたスト2』『ゴージャスキング』の左半球と同じだが、チャンスカードは入れ替わっている。 特に、新チャンスカードのNo. 102がちょっとしたクセモノで「No. ルート選びの豊富なこのマップにおいて、自分の・エリアの形成を優先するか、対戦相手の独占・半独占エリアの阻止に使うか。 このカードを引いたプレイヤーの性格がゲームの流れを作る。 余談だが、このマップに登場する地域を「日本」から観ると「左半球」になるが、地理上の分類では「右半球」。 名前の変更理由はこの辺りにあるのかもしれない。 エリア考察 マップ構成上、お店の取り引きをする際にお互いの条件を比べ易くなっている。 各ルートの通行量に特別な差は無いので、特に人間プレイヤー同士の対戦だと取り引きが発生しやすいはず。 取り引きの対象になるエリアを持っていないプレイヤーは置いて行かれる展開になりやすい。 このマップでは、マーク集めやサラリーを若干遅らせてでもお店を押さえた方が後々有利になるので、中盤まではお店重視で。 銀行エリアの インドはお店価格が安く、未増資の独占状態では簡単に5倍買いされやすいので注意。 反対に、 東南アジアには極端に安いお店がない分、独占されると崩すのが難しい。 株価が高い フランスは、他のエリアで儲けた資金を元にインサイダーを展開すべきエリア。 序盤から フランスを半独占に持ち込んだとしても手放しでは喜べない。 さらに、 フランスエリアが脅威になる前に勝負が決まるゲーム展開も珍しくなく、なんとももどかしい存在といえる。 銀行の有るXブロックにマークがあるので何度も銀行を通過する事になり、必然的に株を買うチャンスが生まれる。 さらに、スイッチマスによって外周が回転するので、こちらも回転方向へ進むと素早く次の分岐点へ移動できる。 各エリアの株をMAX買いして、インサイダーと相乗りに関係無いエリア株は5~20株程度残して売りに出し、全エリアから配当金を狙うのもこのマップでは難しくない。 このスイッチを経由してから狙った外周のお店に止まれた時には、他のマップでは味わえない爽快感がある。 レジラウンドには変化マークマスもあり、単なるハマリエリアでは無い。 エリア考察 回転を逆手に取ったテクニックをひとつ。 Xラインを経由して外周エリアへ出た時に回転方向とは反対側へ進んで(または、分岐ポイントに)止まると、外周エリアの回転によって止まったマスが分岐ポイントまで(または、それ以上に)戻される事がある。 この場合でも進行時には分岐が有効になり、銀行方向へ戻る事が出来る。 "ドリームワールド"と比べると、マークが中央のXエリアに有るために銀行ライン通過の機会が増え、それに伴って銀行エリア( いたまえセンター)の重要度が上がっている。 離れエリアの レジラウンドは「ドリームワールド」の内周とは違い変化マークマスがあるため、序盤に思い切って飛び込んでこのエリアを押さえるのも悪くない。 外周エリアは回転する性質から『避けられ難い』エリアと言うのは無いが、5店舗エリアの いたまえフロントとワープを挟んだ隣の がりストリートがお店価格も高くて魅力的。 そのマークのある枝ルートは方向転換も効かない完全な1本通行。 マップの世界観は「呪いの館」に似ているが、空き地も多くルート選びもさほど自由ではない点、そして銀行とカジノが入れ代わるカードやアンラッキー系カードや多い事から、ゲーム進行の「怖さ」はこちらの方が上かもしれない。 エリア考察 初期状態で銀行に隣接している ゾンビどおりと ひとだまどおりは、仮にNo. 132のカードで銀行とカジノが入れ代わったとしても通行量の多さは維持されるので、押さえられると怖いエリアになる。 通行量の多さと手前での分岐回避が出来ない点で考えると、このエリアの空き地にはやが効果的。 そして、マップ構成で考えると、を建ててお店買いやマーク集めに利用した方が良い。 このブロックの空き地の使い方にセオリーは無く、その時の勢力図と各プレイヤーの性格を吟味した上で建て分けたい。 チャンスカードによって銀行と入れ代わるカジノ。 カジノ上の うらのきどおりには唯一空き地が無いものの、カジノ下の とおぼえどおりよりはお店価格が高い。 ルートとしては同じ性格を持つ2エリアだが、どちらを好むかはプレイヤーの性格によって異なる。 人間同士よる、この2エリアが絡んだ取り引きは見物。

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先日ゲームを買って初めて後悔しました。

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いたスト3いただきマップ 初期状態でプレイ可能な6マップ 初期トーナメント「いただきカップ」の舞台でもある、いただきマップ。 このトーナメント初戦 はサイコロ運が少なからず勝敗に影響を与える小型のマップ。 この手のマップはいたスト慣れしたプレイヤーでもてこずりやすく、このマップで勝てないからと『いたスト』を投げ出さないで欲しい。 2年10ヶ月後に発売された『いただきストリートSP』にも名前を変えて登場しており、こちらでも初期トーナメント第1戦に組み込まれている。 登場する6マップのうち は『いたスト2』時代からしている「左半球」のリネーム版。 残りの5マップは新規で、いくつかは後のシリーズにリネームやアレンジが施されて再登場している。 トーナメントとマップ解説について 後の作品『いたストSP』以降とは違い、『いたスト2』『いたストゴージャスキング』『いたスト3』は「トーナメントの対戦相手がランダムで決定される」システム。 よって『いたスト3』のマップページは「マップの構造とその解説」をメインに構成しており、『いたストSP』以降の「対戦相手の特徴も織り込んだマップ攻略」とは異なる点にご注意を。 マップの形状から"貝がら島"よりも大きく見えるが、ラッキーマスがひとつあるだけでエリア数とお店の数は同じ。 同様、サイコロ運が大きく影響するもの同じ。 なおこのマップは、次のシリーズである『いたストSP』に"アレクサンドリア"の名前で採録されている。 この"おかしのくに"はトーナメント初戦の舞台でもある。 しかしトーナメントの説明ページにも書いたように、このマップはサイコロ運にかかるウェイトが大きく、苦戦しやすいマップ。 『最初のマップですら勝てないから・・・』と、ここで『いたスト』を諦める必要はナシ。 このマップをトーナメント以外でプレイする機会は少ないと思うので、あまり深く考えないのが一番。 エリア考察 右エリア奥の パインブローと下の サウスオレンジが美味しいエリア。 トータルでは パインブロー側のお店価格が高く、 サウスオレンジ側は平均してお店価格が高いので半独占でも威力を発揮する。 右側ブロックのマス数と左ブロックのマス数の関係で、株の扱いと増資のタイミングは"貝がら島"ほど単純では無い。 2番手以降のプレイヤーはマークマスに近い位置からスタート出来るとはいえ、1番手のプレイヤーが有利な事に変わりは無い。 (もっとも、2番手以降のプレイヤーにも、1ターン目に前のプレイヤーが1を出したのであれば、いきなり株を買うチャンスは有る) 自分の出すサイコロの目と進行方向、そして対戦プレイヤーによるスイッチONのタイミング次第では、銀行に行けず苦しい思いを味合わされる事になる。 3つあるスイッチマスのうち、一番面白い働きをしてくれるのが左端のスイッチマス。 このマップのサイコロの最大出目「7」とその周辺のマス構成により、実にスリリングな展開を演出してくれる。 『"人魚橋が"左へ向かっていてあと一つで左端』状態の時• 『"人魚橋"が左端に来ている』状態の時 このふたつの状態と自分を含めた各プレイヤーの位置と進行方向の組合せによって、ゲームの流れが大きく変わる事もある。 エリア考察 5店舗エリアの ポッドセンター(左端)と カーゴセンター(右端)は移動してきた"人魚橋"による回避もされ難く、お店価格も手ごろでお勧め。 初期株価の高い イルカよこちょうは左の3軒がポイントとなる。 自分がこの3軒を抑えた場合、仮に右端のお店を抑えられても十分パンチ力はあるので、急いでによる独占を狙う必要は無い。 ただし、立場が逆の場合は最低でも右端のお店を抑え、絶対に独占を許さないこと。 マップの構成上、左ブロックでマーク集めの最中に銀行へ寄った場合、銀行からの分岐次第ではサラリーへかなり遠回りを強いられる事に注意。 銀行に面したエリアのうち、縦ラインの どぜうウォークは独占以外ではパンチ力に欠ける。 ただ、 どぜうウォークはサラリー前の株購入と分岐先の高額店舗回避のために通行量が多くなりやすい。 このエリアはクリティカル狙いではなく、コツコツと相手の体力を削りつつ配当金で現金を増やすエリアとして利用したい。 エリア考察 銀行左下の たいようタウンか左上の あまぐもタウンと、離れエリアの がけしたどおりが狙い目。 メインブロック右側の一本道が危険エリアになったとしても、この2ブロックの組合せで安全地帯を作る事が出来れば問題無い。 がけしたどおりエリアには「変化マーク」と「株屋」があり、ここを抑えれば"安全地帯"+"攻撃の準備拠点"を持った事になる。 反対に自分がメインブロック右側を抑えたとしても、 がけしたどおりを抑えたプレイヤーからの買い物料は期待出来ないので注意。 ベストセレクションに振分けられず、いただきマップのラインナップに名を連ねるのは名前の変更だけが理由ではないだろう。 マップ構成は『いたスト2』『ゴージャスキング』の左半球と同じだが、チャンスカードは入れ替わっている。 特に、新チャンスカードのNo. 102がちょっとしたクセモノで「No. ルート選びの豊富なこのマップにおいて、自分の・エリアの形成を優先するか、対戦相手の独占・半独占エリアの阻止に使うか。 このカードを引いたプレイヤーの性格がゲームの流れを作る。 余談だが、このマップに登場する地域を「日本」から観ると「左半球」になるが、地理上の分類では「右半球」。 名前の変更理由はこの辺りにあるのかもしれない。 エリア考察 マップ構成上、お店の取り引きをする際にお互いの条件を比べ易くなっている。 各ルートの通行量に特別な差は無いので、特に人間プレイヤー同士の対戦だと取り引きが発生しやすいはず。 取り引きの対象になるエリアを持っていないプレイヤーは置いて行かれる展開になりやすい。 このマップでは、マーク集めやサラリーを若干遅らせてでもお店を押さえた方が後々有利になるので、中盤まではお店重視で。 銀行エリアの インドはお店価格が安く、未増資の独占状態では簡単に5倍買いされやすいので注意。 反対に、 東南アジアには極端に安いお店がない分、独占されると崩すのが難しい。 株価が高い フランスは、他のエリアで儲けた資金を元にインサイダーを展開すべきエリア。 序盤から フランスを半独占に持ち込んだとしても手放しでは喜べない。 さらに、 フランスエリアが脅威になる前に勝負が決まるゲーム展開も珍しくなく、なんとももどかしい存在といえる。 銀行の有るXブロックにマークがあるので何度も銀行を通過する事になり、必然的に株を買うチャンスが生まれる。 さらに、スイッチマスによって外周が回転するので、こちらも回転方向へ進むと素早く次の分岐点へ移動できる。 各エリアの株をMAX買いして、インサイダーと相乗りに関係無いエリア株は5~20株程度残して売りに出し、全エリアから配当金を狙うのもこのマップでは難しくない。 このスイッチを経由してから狙った外周のお店に止まれた時には、他のマップでは味わえない爽快感がある。 レジラウンドには変化マークマスもあり、単なるハマリエリアでは無い。 エリア考察 回転を逆手に取ったテクニックをひとつ。 Xラインを経由して外周エリアへ出た時に回転方向とは反対側へ進んで(または、分岐ポイントに)止まると、外周エリアの回転によって止まったマスが分岐ポイントまで(または、それ以上に)戻される事がある。 この場合でも進行時には分岐が有効になり、銀行方向へ戻る事が出来る。 "ドリームワールド"と比べると、マークが中央のXエリアに有るために銀行ライン通過の機会が増え、それに伴って銀行エリア( いたまえセンター)の重要度が上がっている。 離れエリアの レジラウンドは「ドリームワールド」の内周とは違い変化マークマスがあるため、序盤に思い切って飛び込んでこのエリアを押さえるのも悪くない。 外周エリアは回転する性質から『避けられ難い』エリアと言うのは無いが、5店舗エリアの いたまえフロントとワープを挟んだ隣の がりストリートがお店価格も高くて魅力的。 そのマークのある枝ルートは方向転換も効かない完全な1本通行。 マップの世界観は「呪いの館」に似ているが、空き地も多くルート選びもさほど自由ではない点、そして銀行とカジノが入れ代わるカードやアンラッキー系カードや多い事から、ゲーム進行の「怖さ」はこちらの方が上かもしれない。 エリア考察 初期状態で銀行に隣接している ゾンビどおりと ひとだまどおりは、仮にNo. 132のカードで銀行とカジノが入れ代わったとしても通行量の多さは維持されるので、押さえられると怖いエリアになる。 通行量の多さと手前での分岐回避が出来ない点で考えると、このエリアの空き地にはやが効果的。 そして、マップ構成で考えると、を建ててお店買いやマーク集めに利用した方が良い。 このブロックの空き地の使い方にセオリーは無く、その時の勢力図と各プレイヤーの性格を吟味した上で建て分けたい。 チャンスカードによって銀行と入れ代わるカジノ。 カジノ上の うらのきどおりには唯一空き地が無いものの、カジノ下の とおぼえどおりよりはお店価格が高い。 ルートとしては同じ性格を持つ2エリアだが、どちらを好むかはプレイヤーの性格によって異なる。 人間同士よる、この2エリアが絡んだ取り引きは見物。

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