ポケモン ダメ計。 ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応)

【ポケモン剣盾】最強ダメージ計算ツール使用方法【Soldier Calc.】

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ダメージ計算と実数値 ポケモン対戦の中で、相手を倒せるか微妙なラインのとき、ついつい頼るのが ダメージ計算機です。 オンライン対戦だと、ダメージ計算機を使えば簡単に使えますが、オフの大会だとそうは問屋がおろしません。 そこで、 即席でダメージ計算ができるようになるために、マンキーでもわかるように説明します。 まずは、ダメージ計算式をみてみましょう。 よって、1回ダメージを食らうで、ポケモン同士の実数値をくらべることでダメージ量を推定できるようになります。 レートなどで使いやすいように、式を整理してみましょう。 攻撃側のレベル 50を代入し、見やすい形に式を下記のように変形します。 00~0. 00~0. 例として、 相手:補正なしガブリアス げきりん 自分:防御特化クレセリア で考えます。 この時、ダメージ量としてクレセリアに72と仮定します(計算値ではダメージ: 66~78)。 次に、メガガルーラに交換したくなり、次の逆鱗を耐えれるかを考えます。 必要な情報は、クレセリアとメガガルーラの防御の数値です。 無振りメガガルーラは、120 防御特化クレセリアは、189 ですので、これらを考慮してダメージ量を推定すると。 4のダメージ量と見積もれます。 効果抜群の時は、2倍の割増、割引 タイプ一致技の時は、1. 5倍の割増、割引 等を行うことで、簡易的に計算できます。 まとめ ダメージ計算をするときは、 実際受けたダメージ量をメモしましょう。 1度受けたダメージを目安にすることで、すべてのダメージを推定できるようになります。 基本は掛け算です。 技の威力・弱点(2倍,4倍)・一致(1. 5倍)であるかで割増を行いましょう。 また、ポケモンが違う場合は 実数値で割増、割引を行うことで ダメージ量を推定できるようになります。

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どうもオペラスリスです。 今回はシーズン6で使用した構築の紹介になります。 構築経緯 好んで使っていたカバドリがひどい逆風を感じていて、特には対策され過ぎて正直使っていて勝てる気がしなかった。 なのでカバがダメならだと思い、に注目していた。 数シーズン前から多かった鬼火身代わり残飯ドラパルトの対応に悩まされていて、ピクシーやなどの露骨に強いのを採用せずにうまく処理できる方法はないだろうかと考えていて、そこで考えたのが特殊型ので、特殊型のならドラパをきれいに処理できることに気が付いたことと、何シーズンも前から4桁ラインに居るときによく当たったバンギガアの並びのめんどくささから、よりめんどくさいバンギガアのPTが作れないかなと思い、特殊バンギとガアと砂かきから組む事を決めました。 そして残りを補完で組み完成しました。 あまたのドラパの鬼火を貰いながら対面処理してくれました。 特性のおかげである程度特殊ドラパに後投げできたり、水とかにも強引に突っ張ることが出来る点は優秀でした。 調整はHBを陽気はりきりパッチラゴンの電撃嘴や球ギャラの滝登り耐えとかにして、HDを砂下でC2段階UP臆病キッスのマジシャ確定耐え、Sを4振りアーマーガ抜きで残りCとしましたが、Dを削って、Sライン実数値91くらいまで確保した方が安心して出せたなと思いました。 火炎放射は意識で入れていましたが、打つ機会がくらいしかないので、ダイウォール用のもありかなと思いました。 HSベースのビルド挑発型にしようかと思いましたが、への遂行速度や安定性を確保すること考えたら変えられませんでした。 対面で毒を入れることができなくて困った場面もありましたが、身代わり持ちを後ろに引かせる事さえできれば、身代わり持ちがまた場に出てくるときに勝手に毒状態になってくれていたので、相対的にみて毒びしで良かったなって思いました。 トーチカも欲しい場合もありましたが、この手のPT積まれて全抜きの方が負けパターンとして多くなりやすいのでこれで良かったです。 調整や役割対象がほとんど物理方面しか想定していなかったので、少しでもHP残しやすいようにHB全振りにしました。 毒びしを効かない飛行・浮遊・鋼タイプは一定数いても、毒びしを回収できる毒タイプが環境に殆どいないので、巻いておけば大体誰かしらは毒になってくれますし、毒入れば後はHP管理しながらサイクルしてれば勝てる試合がそこそこあり、イーウインする事もありました。 巨大個体にしない理由は、ギャラやなどを始めとした、ダイジェット持ちのSを下げてドリュやドラパで処理しやすくするために通常個体で採用しています。 受け寄りの構築で抜きエースで抜いていくことを意識するなら、巨大個体より通常個体のほうがいいかなと思ってはいます。 ヒートスタンプを採用しているのはを意識しているためです。 祟り目は球シャドボだと火力が足りないのと、自身の鬼火やの毒びしとの意識で祟り目にしました。 ただ最終日の3日くらい前に思いつきで作った構築だったので、細かいところの調整やプレイングなど荒の多い部分もめだったなと思いました。 S7も一応潜ろうとは思っているので、当たった際はよろしくお願いします。 切断バグする人はただ自制心もプライドもない自分勝手な気持ち悪い人だとしか思っていないのでランクマ潜らず、仕事なり、勉強なりしていてください。 迷惑です。 と20分遊んでいる方がまだましです。 最終日3回も切断バグされてとにかくうざかったです。 最後に自分がやっているゲームとお気に入りを張っておきました。 以上です。 sinnmeiryuu3391 どうもオペラスリスです。 S4の構築記事書いていたら、寝落ちして途中まで書いたの消えてしまってめんどくさくなったんで簡単に書いて残しておきます。 入りやステロ巻いてサイクル回す必要性がある・襷を潰したいと感じた時、積み構築相手に出すようにしてました。 たまーにひくとかにあらがうのと時の威力重視でロックブラスト採用してます。 のろいカビは対策されていて通しにくいと考えたのと、あくび・リサイクル両立カビは警戒されないし強そうと思いこの形で採用しましたが、の調整や技など踏まえて考え直す必要性があると思いました。 水キッス意識で捨て身の枠は空元気のほうが絶対よかったです。 HD・H振りは悪だくみ1回玉流星群で確定1発です。 HBベースの鬼火ドラパにも強く、最終日付近に入れたが凄い活躍してくれました。 最速までS上げている理由はタチフサグマやよりS遅いのを嫌ったためです。 見た目上アーマーガに強いのもよかったです。 Sラインを耐久振りベースのアーマーガを大体抜ける範囲まで振って、残りはHCに振り分けました。 つのドリルはミラーや後出し氷タイプに一貫する点と時ダイアタックになる点を評価して入れました。 零度でなく、つのドリルで困るのはとガルドくらいしかいなかったです。 対面気味な動きをする選出をするときや受け系の構築相手に投げていました。 S4から使えるようになった巨大から構築を組み始め、使う上で一番きついパッチラゴンを意識し、それにともないS3で使い慣れていたカバドリの並びを突っ込んで、あとは補完意識でPTを組みました。 S4は最終日仕事の関係で最後まで潜れないから、1ROMで最終日特攻して最終日に2桁取れればいいかなくらいの感じでやってましたが、中盤で最高48位(この時はの部分がHB保険ガルドでした)・最終日に最高88位・最終100位だったのでまあいいかなくらいの結果で終われました。 最終日にわかった切断バグの影響でモチベ的な意味でS5どのくらいやるかわかりませんが、気が向いたらなにかしらの目標決めてやると思います。 切断バグが一日でも早く改善されることを切に願っています。 sinnmeiryuu3391 どうもオペラスリスです。 今回は雨オフ・バトリボ・S3で使っていた砂P最終日最高35位、最終4桁(1300位くらい)で死んだ構築記事です。 基本積み展開やステロ巻いてサイクルした方が強いと判断したときだけ出してました。 封じじゃなくてロクブラなのは身代わり持ちに少しでも強く出たいのと、ダイロック時の威力を重視したためです。 ステロ巻きのいないPTには襷を盾に強引に切り返す動きが強かったです。 カウンターの使い方が難しかった。 玉1積み悪だくみ流星群でHB、HD確定1発で倒せます。 受け系の構築崩しやアーマーガー絡みの構築以外には出さないようにしてました。 呑気 保険 167-71-207-71-163-58 影うち キングシールド 陽気玉エースバーンの火炎ボールをかなりいい乱数で耐えるラインまでHBを確保し、残りをDに振りました。 玉ダイホロウ以外ドラパに1発で倒されることがないので、ドラパと対面したら、とりあえずシャドボ打つことが多かったです。 ただ選出の仕方が難しく、PT選出段階で読み外すとあまり機能させられないこともあったので、再考枠だと思いました。 基本的には 対面的な選出 から3匹 一貫作る選出 から3匹 受け崩し選出 から3匹 どういう選出をベースにするかきめて、そこから相手PTに合わせてカスタマイズしていましたが、だいたいこんな感じでした。 最終日23時くらいに35位までいきましたが、その後上の方ではあまりいなくて意識していなかったカバギャラを踏みまくって、順位落としまくりました。 あとアーマーガーが重すぎたのでそこらへん改良できれば・・・って感じでしたがそれ以外には割と勝てていたし、最終日1週間くらい前からだいたい2桁順位キープできるくらいの力はあったので悔しい結果に終わりました。 最後まで読んでいただきありがとうございます。 今期は雨・砂ってきたから今度は晴れPだろ!みたいな理由で晴れPとかも挑戦してみたい気がします。 sinnmeiryuu3391 どうもオペラスリスです。 今回は剣盾シーズン3で使用したサブロム(TN オペラスリス)で雨P・メイン(TN なかのにの)で砂pを使っていましたが、雨Pの紹介になります。 いつものように凄い雑ですがよければ見てもらえたらうれしいです。 文字のところは当初火炎放射やとんぼかえりだったが、火力面や範囲に問題があって負けた試合があったので、大文字にしました。 襷ガルドを対面からはたきで処理したり、交換読みとかではたきを打って相手の型判別してのゲームプランの考え直しや、のきのみやヌルの輝石はたいたり、はたきおとすはとても便利でした。 に明確な打点がないけど、はのダイアタック絡めてドラパで処理したりもできるし、・とみて出てこないことも多かったので、技構成自体これで困ることはほぼありませんでした。 初手ドラパ同士のお見合いになった時の引き先でもありました。 中の相手に使えないのは難点だが、そのような事は起きなかったし利点のほうが大きかった。 サイクルにも雨選出どちらにも組み込みやすいので、選出率も一番高かったです。 が相手PTにいるときは必ず出してました。 流行りの呪いリサイクル型みたいな詰め性能はないですが、あくびリサイクルによる粘り強さは7世代の時ほどではないが使っていて強いと思いました。 は役割的に主にB方面のに対してだったので、HB振りにして、起点に少しでもならないようにあくびと耐久崩しに使えるどくどくを採用しました。 守るを覚えさせていないからターンを枯らしづらくはなったが、あくびを入れたことで詰めや対面操作をしやすくなったりと利点のほうが多かったです。 襷を持つことで最後の詰めに使うこともできます。 はたきおとすを最初はおいかぜやこらえるで使っていたが、自分のプレイング的に使う機会がなく、や残飯に圧力かけれるはたきの方が使うと思い、はたきに変えました。 一応中はダイアークになってDを下げれるのもいいかなと思って採用しました。 最速にすることで1ダイジェットでアイアンとやインテレオン抜けるようになります。 技構成は受け崩しや範囲を考えたらこれ以外選択肢はないと思っています。 意地カメの球の指数って陽気ガブの鉢巻の1.3倍の指数なんで並みのモンスターは普通に1発で消し飛ばせます。 1球もろはでHBやHB確定1発で死にます。 ドラパルト入りにはダイドラグーンがめんどくさいのと身代わり鬼火型が多いのもあってきついので、あまり選出していなかったが、対面系の構築や受け系の構築に投げることが多かったです。 7世代の頃に雨Pでマンダナットサンダーミミペリラグという並びを長い間愛用し続けていたこともあり、雨P作るなら雨選出による対面の殴り合い・裏選出によるサイクル戦をうまくできる形の雨Pを8世代バージョンで作れたらと思い、S2からずっと考えていましたが、結構理想に近い形のPTを作ることができたのと、8世代での自身最終順位最高記録も更新できたので満足できました。 2桁順位に乗ってから1回も負けなかったこと、最終日180位くらいから初めて2回しか負けないで35位までこれたので、もっと上を目指せばよかったかもと思いました。 S4は最終日あまり潜れそうにないので、来期は長い目でみて使えそう・強そうな構築を作ることを一つの目標にしたいと思います。 sinnmeiryuu3391 どうもオペラスリスです。 今回は剣盾S1で使用した構築の簡単な紹介記事になります。 【構築経緯】 8世代に入り、ックスや新ポケやリストラされたなど環境が一新されて、構築をどう組むか悩んでいたので。 まず自分が7世代から慣れていた受けサイクルを組む事に決めて、自分がよく使っていたカバから構築を決めてカバだとみたいな物理の水や草が重いと考えてHBアーマーガーを入れました。 ただ受けポケだけだと、やみたいにダイジェットでSを上げてくる奴やスカーフダルマが処理がしづらいと考えて最速スカーフまでの4匹まで決めたが、一定数あたる受け構築の崩しが厳しいと考えてまずを採用することを決めたが強化アイテムのないのタイプ不一致技はほんとに火力がなく、受け以外の構築に出す際の火力不足に悩まされて眼鏡を持たせる事にし、それだと受け構築を崩せないのでサザンを受けの崩し枠に見せる意味と襷ガルドが流行っていたのもあって警戒されないと思い、耐久ラインもそこそこあり、受けゴマとしての選出も可能な残飯身代わりガルドの採用を決めて構築が出来ました。 同士の殴り合いや一貫作って一掃を狙えそうな構築、入りには積極的に出してました。 極力入りには出さないように気を付けてましたが、エースバーンや、、がいるときだけは仕方なく出していることが多かったです。 バンドリ系列の構築にはよく出してました。 主にリザやキッスなどの特殊全般やなどのダイジェットでSを上げてくる奴のSを下げて上からやサザンの圏内に押し込むことが役割でほのおのパンチはナットやが後出しされてめんどくさいのとの大文字の火力あげ(ダイバーンでの強化)を意識して入れました。 の出せない構築や欠伸打ってきそうながいる構築にはよく出していました。 Sを落として実数値85くらいの個体にして4振りやアーマーガーの下からとんぼがえりをしっかり打てるようにした方がいいと思いました。 残飯を持たせることでHP確保の面だけでなく、身代わりを先に見せることで特殊型と誤認されてで荒らした試合とかもありました。 中のアーマーガーに対してで舞ったりして強引に積むこともありました。 SラインはHB特化アーマーが抜きを意識して実数値89まで伸ばしました。 ちなみにせいなるツルギでなく、を採用しているのはHB特化をインファで1発で倒したいからです。 【選出】 特にこれといったパターンの選出を決めているわけではないですが、だいたいこのパタンが多かったというのだけ書いておきます ++ ++ガルド +アーマーガー+ ++ ++ +ガルド+ 基本的にはサザンorに受け2体みたいな選出が多く、が一番選出率高かったと思います。 受け3体の選出は基本勝てないので2回くらいしかしませんでした。 【統括】 とりあえず今シーズン3桁順位に乗ったのもシーズン終わりの2週間くらい前にようやくという感じで5日前くらいに3桁前半にいくレベルで最終日前日も2ロム230位台スタートで不安しかなかったですが。 今期は8世代最初ということで7世代の頃と同じくらいの戦績をおさめたかったので、最終2桁目標にしていたのでぎりぎりですが、最終91位の最高69位という形で終われて満足できる結果となりました。 最高順位の時の画像はスクショしましたが、最終順位のスクショはし損ねてしまいました。 1回しか見れないなんて聞いてない。 (マジレス 来期以降は最終2桁前半で終わるのを目標にしていけたらと思いました。 今シーズンTNなかのにの TNオペラスリスと対戦していただいた方ありがとうございました。 画像はTNなかのにのROMで記録したものです。 sinnmeiryuu3391 どうもオペラスリスです。 S14で2089・2051まで行った時のPTについて記事を書けと組長に脅された・・・じゃなくて指示されたので簡単に書きます。 最高レート2089 ゲンガー メガ 臆病HCS ヘドロ爆弾 祟り目 鬼火 催眠術 H159まで確保し、無振りのをメガ後2耐えするようにし、最速残りC振り。 鬼火と催眠両方採用している珍しいものを使っていますが、鬼火はやガルーラなどの物理アタッカーに打ってサイクル回したり機能停止に追い込むにはいい技ですが、ボルトなどの特殊アタッカーやバシャやリザXのような鬼火の効かない物理アタッカーにラス1対面勝ちを拾いに行けたりと状況によって打ち分けできるメリットはかなりあったのでこの型はすごい使いやすくてよかったです。 ただ最終日12回中3回しか当てなかったのと21チャレ失敗の戦犯ではあったが、エースとして申し分ない活躍だった。 ゴツメ 腕白HB 氷の牙 怠ける 欠伸 普通のゴツメカバ ラッキー 奇跡 BDS 地球投げ 電磁波 卵産み ステロ Bぶっぱし、Sを20振り(4振り抜き)にし、残りDに振ったもの。 ミミZ 陽気AS じゃれつく 影うち 呪い 同士の殴り合いと死に際の相手の影うちによる皮破壊を考慮して最速。 一応Bはの1シャドクロZ確定耐えとSラインは大体の耐久60族を意識して86。 サンダー 残飯 穏やかHDS 放電 どくどく 身代わり 羽休め ペリラグでいつも使っている個体の流用。 受け系の構築のPP枯らしによる崩しやガルドのごまかしなどが仕事。 たまにゲンガーで物理アタッカーに鬼火をにあててサンダーで嵌めたりもしていた。 ただの重さを考えるとHBベースでもよかったかもしれない。 反省点 とにかくギャラとが重すぎた。 ただ構築自体は結構気に入っているし2100いける可能性は十分あると思うので今後気が向いたらまた使いたい。 最高2051 メガ石 陽気AS インファ コメパン 受け系の構築やレ・ガルドを強引に貫くための技構成。 よく入りのPTをわからせてくれた。 ミミZ 陽気AS じゃれつく 影うち 呪い ゴーリ対策兼ストッパーが役割。 対面選出時の駒でもある。 スカーフ 陽気HDS 封じ とんぼ ステロ と並べているからスカーフと読ませにくくした。 D方面あつめなやつだからボルトのめざこおりとか耐えつつ強引にステロ巻くことが多かった。 食いしん坊 半分回復実 慎重HB 捨て身 欠伸 リサイクル 特に語ることのない普通の。 BDともに結構固いのでクッションやあくびループができて無難に強かった。 再生力 パーZ 穏やかHBCD サイキネ 欠伸 怠ける どくどく H252B20振りで意地マンダの捨て身確定耐え・意地のじゃれつく確定耐え・意地メガバシャの膝2耐えのCに108振ることで無振りをサイキネで確定1発・Z使用で無振り確定1発という変な調整を施した。 どくどくは耐久崩しにも使えたが、とにかく技スぺがたりなかった。 残飯 慎重HBD ヘビボン 放射 どくどく やどりぎ 最後まで決まらなかった枠。 マンダ・重いからにしていたが果てしなく微妙だった。 調整は最高2089で書いたのと同じもの 反省点 とにかく構築の穴が多すぎた。 最終日前日に急遽作り試運転0だったのでもっと作りこむ必要性があった。 ただの調整は面白いものが出来たと思うから技構成弄って使ってみたい。 sinnmeiryuu3391 どうもオペラスリスです。 今回はS14で使用した構築の紹介になりますが、S5からよく使っていたペリラグに微調整を加えたものなので、微調整した点について書いておこうと思います。 テンプレゴーリのフリドラはメガしなくても耐える。 C211リザYのめざ氷はメガ後なら耐える。 メガ後なら不一致サマが身代わり残る。 ASダに無振りでも捨て身確定2発取れる。 いつものように受け系の構築のPP枯らしややカグヤ・をごまかしたりしてくれたし、炎はくマンダの多さもあってこの枠はこのサンダー以外いないと思っている。 相手のゴーリ対策や自身が積みの起点になりにくくするためにも呪いは必要だと思った。 結果入りに突っ張って交換読み初手してくるをわからせることができた。 臆病にすることの恩恵の一つにアムハンでS1段階下がったに上から熱湯打てるようになったり、AB・HD・耐久振りジュモクに上から行動出来たりして恩恵はあった。 最速にすることで先ほど紹介したサンダーとS同速になるので、再戦時のS判定もできた。 今期ギャラのような並びが多く、雨選出時の崩しに欠伸は必要だしでなんだかんだ技構成はこのままでよかったと思っている。 細かい立ち回りなどは過去に何度か書いているので書きませんが、今期はこの構築で最高最終2115・最終46位といつもと同じくらい取ることができたし、何より最終日1992からスタートして12勝4敗(うち6戦相手レート2100以上のマッチングで5戦勝てた)のでこの構築がまだ戦うことが出来ることを再確認出来たのと、自身2度目の100戦以内2100達成が出来てよかったです。 S15はどんなPT使うか、また雨Pをどうしていくか決めていませんが対戦で当たった方はよろしくお願いします。 sinnmeiryuu3391.

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【解析リーク】ポケモンソード・シールドに登場する600族が取得・失った技 │ 黒白ニュース

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「瀕死率」は命中率や急所ヒットに加え、連続攻撃技やたべのこし、オボンのみなどを考慮した上で、各ターンごとに瀕死になる確率を示したもので、戦術を組み立てる上で大変役立ちます。 動作しない場合はをお試しください。 グラスフィールドの半減の判定などのバグを修正• ない技は選択欄左のボタンで「技名入力」に切り替えて入力してください。 まもるとフレンドガードに対応。 一部、さんを参考にしました。 ダメージ計算機の仕様上、厳密な再現ではありません。 一部のポケモン名を修正しました。 新技をデータだけ追加 Z技と効果には未対応• 間違いがあるかと思います。 新しい技や特性などには対応していません。 新仕様への移行の手引き• 努力値が自動計算されます。 ステータス入力欄が空欄でない限りはその値が利用され、個体値・努力値は無視されます。 食い違う場合、結果表示欄に [実数値]と表示されます。 技名指定が推奨になりました。 「ダブルバトル補正」「かたいツメ」「ちからづく」「てつのこぶし」「すてみ」「がんじょうあご」「メガランチャー」が自動判定されます。 ダブルバトルにおける「リフレクター」「ひかりのかべ」の計算を行う場合は、ダメージ計算機上部の「ダブルバトル 複数攻撃 」をチェックして下さい。 技欄左の「技名入力」または「選択入力」はトグルスイッチになっており、押すと入力モードを変更できます。 ポケモン名、技名の入力はオートコンプリート機能により補完されます。 ローマ字入力も可能です。 Opera、iPhoneなどでは不可能?• オートコンプリート機能は、前方一致で見つからない場合部分一致検索を行うので、例えば「gurosu」と入力すればメタグロスが出てきます。 性格の指定はポケモン名入力の直下に移動しました。 使用法• 必要な情報を入力し、 右下の計算ボタンを押すか、フォーム上で Enterを押すことで計算できます 方法1。 結果表示欄の左側にあるラジオボタンのチェックの位置を変更することで、使用する結果表示欄を変更することができます。 また、3つの結果表示欄上部の 「ダメージ計算」をクリックすることでも計算できます 方法2。 右側の自動計算にチェックを入れると、 フォームの値を変更する度に自動的に計算が実行されます。 方法3• 方法1、方法2、方法3はそれぞれ独立に動作しており、計算が同時に発生することがあります。 例えば、自動計算をチェックした状態で「威力」を変更してフォーム上でEnterを押した場合、方法1と方法3が同時に行われる• 方法1はチェックしたラジオボックス 左 の位置に依存して計算します。 方法2はクリックした結果表示欄の位置に依存して計算します。 方法3はチェックしたチェックボックス 右 の位置に依存して計算します。 ポケモン名、技名の入力はオートコンプリート機能により補完されます。 ローマ字入力も可能です。 Opera、iPhoneなどでは不可能?• ポケモンの「タイプ」を片方のみを指定した場合、単タイプとして扱われます。 「攻撃 特攻 」「防御 特防 」「HP」のステータスを実数値で指定することができます。 その際、努力値が自動的に計算されます。 実在しないステータス値を指定すると、努力値に「---」が自動的に入力されます。 逆に性格、個体値及び努力値を変更すると、自動的にステータスが計算されます。 「ダメージ計算機 JS-4BW」にある努力値調整ボタンは廃止されました。 代わりにステータス調整ボタンを利用してください。 数値の入力は半角数字、ポケモン名の入力は全角カナをそれぞれ利用してください。 「攻守交代」ボタンを押すと攻撃側と防御側の情報が入れ替わります 攻撃側の「HP努力値」など、表示されない情報に関しても保存されているので、もう一度「攻守交代」ボタンを押すと復元されます。 技の入力について:• キーボードによる技名テキスト入力、及び覚える技からの選択入力が利用できます。 この2つの入力方法は、「技名入力」ボタンもしくは「覚える技」ボタンを押すことで互いに切り替わります。 命中率は、技の命中だけではなくかげぶんしんなどによる変動を考慮した確率をパーセントで入力してください。 覚える技は、第四世代および第五世代で覚える技にのみ対応しています。 特殊な効果を持つ技については、 技名の右に条件が表示されることがありますので、条件を満たす場合はチェックしてください。 チェックした場合に限り、特殊な効果を考慮したダメージ計算を行います。 75 は適用されません。 []は選択した場合の効果です。 []内に条件が書かれている場合は、その条件を満たしたときのみ効果が発動します。 [技の補正なし]となっている場合は、技によるダメージ補正がないか、 当計算機が対応していません。 は利用者が判断する条件です。 内の条件を満たす場合のみ選択してください。 []は選択した場合の効果です。 []内の条件は自動的に判断されるため、条件を満たさない場合でも選択できます。 []の先頭にエクスクラメーションマーク! が付加されている場合、瀕死率計算に対応しています。 瀕死率のみ: 〜]と書かれた要素は瀕死率の計算にのみ利用され、 通常のダメージ計算には利用されません。 用意されていない条件は、考慮する必要がないか、 当計算機が対応していません。 技は特殊な効果を持つもののみ選択により入力可能です。 内の条件を満たさない技やその他の技は、威力、タイプ、分類の直接入力によってのみ利用できます。 ダブルバトルにおける「リフレクター」「ひかりのかべ」の計算を行う際は、 「攻撃するポケモンの情報」の「ダブルバトル」をチェックしてください。 「瀕死率表専用設定」は、瀕死率の計算以外には一切反映されません。 瀕死率については後述• ポケモン情報保存機能について• 攻撃、防御ポケモン情報の右上の「保存」「呼出」「消去」ボタンから、ポケモン情報保存機能が利用できます。 保存にはWeb StorageまたはCookieを利用しています。 Web Storageが利用できない場合は Cookieを有効にしてください。 参考 :• Web Storageは最新のブラウザでご利用できます。 容量が最大5MBなので、実質制限なく保存することができます。 Cookieを利用する場合は仕様上の制限により、約4KBまでの情報しか保存できません。 攻撃、防御でそれぞれ20匹弱ずつくらいが目安です。 保存名を短めにする、ポケモン名はキーボード入力ではなく選択入力で指定する、などが容量節約に有効です。 計算結果の表示について• 結果表示欄の左半分にダメージ計算結果、右半分にダメージ計算に使用したパラメータが表示されます。 「割合」は、通常ダメージ、もしくは急所ダメージが、防御側ポケモンのHPの何%にあたるかを計算したものです。 「乱数1発」〜「乱数3発」の場合、その確率が表示されます 攻撃が外れる場合、急所に命中した場合などは考慮していません。 「威力」「攻撃 特攻 」「防御 特防 」は、 各種補正を考慮した最終的な値が表示されます。 「補正」は、各種補正のうちでダメージに直接かかる補正を表示する項目です。 「威力」「攻撃 特攻 」「防御 防御 」「補正」の項目に表示される文字 [サンプル] にマウスを乗せると、ダメージ計算の際に適用された効果が分かります。 瀕死率について:• 「瀕死率」とは、そのターンまでに相手ポケモンを瀕死状態に出来る確率で、命中率や急所命中率を考慮しています。 瀕死率表示の右の「詳細」にマウスポインタを合わせると5ターンまでの「瀕死率」を表示します。 適用された効果については、その他の計算結果と同様すべて表示しますので、よくご確認ください。 瀕死率計算ボタンについて.

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