世界 樹 の 迷宮 新作。 世界樹の迷宮X(クロス)

『世界樹の迷宮』シリーズ最新作!そして、3DS最後の作品!!|商品一覧|HMV&BOOKS online

世界 樹 の 迷宮 新作

この記事は 世界樹の迷宮シリーズ全般について記載している。 の各作品については該当する記事を参照したまえ。 君はにや、を残してもいいし、しなくてもいい。 君がなら、記事を編集するのもだ。 世界樹の迷宮シリーズとは、から発売されている、用のである。 概要 な雰囲気・と、パなどの現代の技術がした。 は自分で作成した冒険者を引き連れ、の麓に広がるを探索し、の秘密を解き明かしていく。 通称は「 」「 セュー」「 (Sju no mQの)」。 は"n "。 の高さと、による魅的な、によるには。 外せない特徴として、パを使用した「」がある。 第一作発売時点でのいはど存在しなかったと思われるが、本作はをあえて排し、の下画面のパに直接のを描く方式を採用。 かつて方眼にした時代の楽しみ(あの不便な作業は楽しかったのではないかという発想による)をしている。 また本は「」のようにが自分でを作成し、にを組む方式を採用している。 の性格や生い立ちに関するはほとんど存在していないが、ごとにによる魅的なが用意されており、はのをに想像しながらしてもいいし、「せんし1」とか「」みたいなめた冒険者を登録してもいい。 しかしどうせ後で名前変更できるし…と油断していると名を変更できないに引っかかるので注意。 名や船とかの名前が決まらなくて何時間も悩むが後を絶たない。 面ではは基本的に言で、『 ~してもいいし、しなくてもいい。 』『 ~したまえ!』といった古い調のが入るのが特徴となっている。 このでのに立ち向かい、意外な裏切りやと出会うことになるだろう。 は全て。 これもらしいということで、あえてでというァーがされており、当然には搭載されていないため、実機から直接した音を使うという方法で強引にしていた。 がに移った『』ではの使用を一旦取りやめ、代わって生の収録となったが、『』でも復活、生と選択できるようになった。 (の録音方法は変わった模様) は通して高く、のような強敵も多く、からは「」として知られる。 詳細は「 」「 」参照。 とはいえ『』以降は低も存在するため、でも安心なになっている。 (ただしいずれも難度ではちょっと簡単すぎるきらいはある。 Vのみ低難度のでもそんなに簡単ではない) シリーズ間のつながり はそれぞれしている。 や名にまつわる言及などから、初代~、そして『』は同一がであることがわかるが、に強い連続性はなく、のや地名が部分的に出てくる程度にとどまる。 時代も大きく離れていないようだ。 を通してられているのは、最大のである「」そのものである。 がいつからどのように存在していたのか、おおむねのは1作で説明されているのだが、その後の作品で異なる説明をしている箇所があり、結構なとなっている。 『』も当然前と同じ観であるが、ここで追加されたもかなりあり、いまだ全貌は明かされていない。 ひとつ明確にあるのが冒険者側に「」的なを使うが存在せず、のように見えるも多くは的な?技術から生したものということである。 これはのと関係がある事情であり、観で理由が感じられるようになっている。 このが不評だったかどうかは知らないが、『』と『』には何かを引き継ぐ機自体がい。 引継ぎを気にして古いから順番にやる理由はあまりない。 なお『』のみが大きく異なり、には一切の接点がなく、を使うも存在し、全に従来としたがとなっている、かに思えるのだが、発売前の段階から「同一観に存在する別のがなのでは?」という予想もかなりあった。 今後も出てこないかもしれない。 そのような予想が成立する観なのは確かである。 『』については、1作ではまでのが同じに存在するような説明が内にあるのだが、の発生までの前史の部分がだいぶ違っており、かなり説明らい感じ。 「ウィザードリィ」との関係 もともとのは「をから作るとどうなるか」だったとされる。 、拠点となるがあり、を作成して大きなの探索に向かうという設計そのものがよく似ており、特に初報の直後は新として注を集めた。 ただし以外のもかなり受けていることが知られており、特に肝となるはあまり似ていない。 の部分についても、は全く要素がないという違いがある。 「」は新規の獲得に成功したこともあり、あえてと較することは少ないのだが、逆にを中心に扱った文章で生的な作品として言及されることはある模様。 また、ごく一部のを製「IN」から受け継いでいるので全く縁でもなくなっている。 ボウケンシャー 本のは「 ボウシャー」とか呼ばれるが、これは単に「冒険者」にたわけではなく、の「羽ばたく亭」で依頼を受けるたびにカトの人から「 イザ ボウシャー!」と何度も送りだされることに由来する。 ちなみにこのがと関係あるかは不明。 は変なが結構あるので関係と断言はできない。 新・世界樹の迷宮シリーズ からは新たに「」が展開されている。 このは作品の・再構成であり、が固定の「」が追加されている。 のにはそれぞれ設定がされており、によるも数多く収録されている。 この「」と、前と近い雰囲気で遊ぶことが出来る「」の二種類から選べるのが『新』である。 もともとを売りにしているであるため、このの是非についてはの対となっている(肯定的意見も否定的意見もあるが、残念ながら感情的なも見られる)。 ただし、少なくともの度でが劣るということはない。 またが固定であるだけでなく、展開そのものに差異があるため、単純にの違いというだけで較できないものになっている。 さらに言えば、どちらが「」という関係でもない。 やり込むは結局両方のをやることになるのだった。 作品一覧 ゲーム(本編)• (:)• (:)• (:)• (:)• (:)• (:)• (:発売) を持って、での展開は終了とされる。 ただしの続きと思われる「」というが存在していることがの時点で発表されている。 派生作品• S の• に配信終了• (:)• (:)• (:)• 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯• 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女•

次の

【速報】『世界樹の迷宮』はこれからも続く! シリーズがさらなる展開に向けて“胎動”していることをアトラスが明言!

世界 樹 の 迷宮 新作

あのウィザードリィを今作ったらどうなるだろう? 太古のゲームデザインを蘇らせたってわけ。 RPGというゲームジャンル、というか「テレビゲームのその最初を創った」と言っても過言ではない伝説の「ウィザードリィ」を現代によみがえらせたのが「世界樹の迷宮」であるという。 RPGの三大始祖と呼ばれる1981年作「ウィザードリィ」だ。 これを規範としたウィズ系(主観視点ダンジョンを延々と潜り続けるゲーム)は紡がれてきたけれども、2000年代に完全新規のウィズ系タイトルが市販ゲームで出てくるなんてカウンターもカウンターではなかろうか。 どうだろうか海外とかならなんとかありそうだし インディーズならやっぱりあるだろうけれどそれだと なんか世界樹の凄さが伝わらないからとにかくここではそういうことにしておこうと私は思う。 それが世界樹の迷宮ってわけ すなわち 「wiz系」の名作RPGシリーズ。 この手のノスタルジックシステムのゲームが コンスタントに10万本売れ続けるなんて相当おいしい商売ではないのでしょうか。 やったことないけどオレは4を信じるよ まとめ 妄想がスゴい。 新世界樹の迷宮2ファフニールの騎士ガンナーは煮物が好きだそうだけれど樹海煮物料理はほとんど塩分糖分が濃いものばかりで心配になる 塩分を汗で排出してるなら肌が荒れないかも心配 — SQ2GGW1bot SQ2GGW1bot 妄想がスゴい(2回) ごはんの時間もお風呂の時間も学校にいるときもそればかりなわけ。 なかでも長く待たされた挙句の下校時などにはそのピークに達する脳内劇場。 想像し、創造した世界。 まあそんな面白さの現代利用が世界樹シリーズという感じかね。 想像力に対する所感はにてやっとるからまあまあね。 「RPG」=「何かになりきって遊ぶ」+「ハクスラ」? それに 「パーティを強化し続けて」延々と 「ダンジョンを攻略し続ける」快楽よ。 おなじことの繰り返しと言えばそうなんだけど、やってる側としてはとにかく「もっとパラメータを上げたい」し「もっと良いアイテムゲットしたい」というハイ状態なもんだからのめり込んでいるという具合い。 「RPG(ロールプレイングゲーム)」というと 「何かになりきって遊ぶ」という一因なのだと定義してきた。 それは特にここで追っているような、あるいはまた自分がRPGというジャンルの好きな部分というのは、 という程度の緩いものだった事が判明。 ゆえにそのストライクゾーンは広いものとなる。 だってRPG扱いやし。 しかししかし、名称の原義はどうあれ、市場において流通したRPGの最初とはでありであり、それは「ドラマ性があってゲーム性もある」と言うものにとどまらず(最初はドラマ性ないけど)、 ハクスラ的要素、つまり 「ずっとパーティを強化し、ずっとダンジョンを攻略し続ける」ような快楽も持ち合わせていた。 よくよく考えても見れば、別にこうでなくともよいはずなのに。 ロールプレイングゲームと言う言葉にハクスラ的な意味はない。 ゲームという部分に入る余地があるにせよ単なるアクションでも成り立つ感はある。 しかしこの原理主義的なハクスラ的要素こそ 「RPGを強くRPG足らしめているものなのかもしれんなあ」と思ったね。 ソーシャルスマホRPGやらカードゲームRPGやらやらと跳梁跋扈してはいるけれど「あのRPG感」というのはこれに引きづられているし、また「だからどうしてもこんな要素を入れたがるんだなあ」と。 グランブルーファンタジーのあの無理矢理なRPGバトル形式やらをみてさ。 もう新しいジャンルで始められるんだからあんな形式にしなくたって良いと思って不思議だったんだけど。 でも世界樹の原理主義さをみるにつけ、 中途半端に形だけ使ってもダメなんだなとなんか納得。 あのカウンターファイターのアトラスが 王道ファンタジーRPGをつくるために 「スタジオ・ゼロ」を設立したことを絡めて。 兄貴がやって「うんまあまあ。 」と言わしめてたけど。 あと薄っすらとではあるが JRPGについて触れてたね。 このブログではみごとに「演出力至上の一本道RPG」をジャパニーズRPGとしている。 00年代以降は。 テイルズとかキンハとか。 良い悪いとかではなく。 人がどういう理由でJRPGという名前を使っているとしてもそれは変わらない。 「演出力至上の一本道RPG」と言うより「JRPG」と言うほうが楽だから使うのみで。 あまりに世の認識と乖離していれば問題だけど、言語にはだいたいそんな問題はつきものなのでまあまあしょうがなしでしょう。 「水分80%の肉塊」ではなく「人間」と呼ぶほうがラクなんだしさ。 水分80%の肉塊では全て言い表せないからまあそう呼ぶんだけども。 それは「演出力至上の一本道RPG」も同様で、そうは言っても「個々のゲームでその仕様は異なっている」し、そうは言ってもまた「他と比べるとこれらは共通点があるので同じような括りだ」ということは言えるとかさ。 演出力の定義もそこそこにさ。 「ゲーム」と「ドラマ」の境界線はここより踏み越えられ、 今日では踏み越えられすぎている。 このブログではね スタジオ・ゼロはなにも一本道のRPGをつくろうってことじゃなしに、 「王道ファンタジーRPGをつくろう」ってことなんだろうけどさ。 RPGの王道だった王道ファンタジーRPGがなくなってしまってるから。 もうなに言うとんのかわからんくなってきたけどもやな。 勇者と魔王をいじるようなメタ表現が隆盛するラノベ界であったり、課金カードゲームのダシになっただけの剣魔ファンタジーモドキだったりが跋扈している今だからこそ、 RPGの王道だった王道ファンタジーRPGをRPGのテーマとして取り戻そうということなのか。 もうなに言うとんのかわからんくなってきたけどもやな。 言うなればですよこれは。 それくらいのこと。 あるいは 猫なのにコタツで丸くならないとか 犬なのに外で跳び回らないとかの様子。 もう 「天変地異が引き起こるんじゃないか」という 「自然の摂理に反した事象」感。 それくらい、アトラスというゲーム会社は望んで「反・体制」を貫いてきました。 故にドラクエやFFと同じ程の歴史を持ちながらもRPG黄金期において裏方止まりの燻り加減。 もちろんゲーム自体の評価は高いのにもかかわらず、やっぱり比べると売れない あのイカれた絵のせいかな? しかし!! もしも 自然の摂理に反していなかったとしたらどうだろうか。 たしかにアトラスとは 「必ず世の逆をいく」変な生物だった。 たしかにあの変人ゲーム製造機アトラスが変なことをしたとしても「まあアトラスだからなあ」で済ませられてしまうかもしれない。 だが、 たしかにアトラスとは 「必ず世の逆をいく」生物だったはずだ。 そしてもし今もその通りだとしたら? おかしいのがRPGの方だったとしたら? おかしいのが世の中の方だったとしたら? RPGがカウンターカルチャーになってしまったんだよ。 カウンターカルチャー(counterculture)とは、既存のあるいは 主流の体制的な文化に対抗する文化。 対抗文化という意味である。 既存の文化や体制を否定し、 それに敵対する文化。 90年代のゲーム最盛期そのものだった黄金のファンタジーRPGが。 痛快すぐる。 「太陽が地球を周ってるんじゃなくて、地球が太陽を周っていたんだ」というが如きコペルニクスズ・ショック感。 アトラスだけに。

次の

世界樹の迷宮シリーズ最新作はいつ発売なのか

世界 樹 の 迷宮 新作

小森成雄氏(以下、小森) 本作の発売前に、東京、大阪、岐阜で体験会を実施したのですが、僕たちが思っていた以上に多くの方に触っていただけて、なおかつ好意的なご感想をたくさんいただけて、とてもうれしかったですね。 シリーズファンの方や、たまたま別の用事で店頭に来られた方も気軽に遊んでくださったようで、ご興味を持っていただける良い機会になったのではと思います。 僕自身の手応えとしては、前作『』も皆さんからご好評をいただけた一方で、キャラクターのAIやシステムなど、さらに磨きをかけられる余地があると感じていましたので、それを本作で追求することができたかと思います。 ぜひ、皆さんの思いのままのパーティー編成で冒険を満喫してほしいです。 そのころは、これが10年も続くシリーズになるとは夢にも思っておらず、知る人ぞ知るRPGとしてゲームファンの記憶に残るタイトルになれば良いなぁと思っていたわけですね。 ところが、ありがたいことに、期待していた以上に多くの方が『世界樹の迷宮』というゲームを受け入れてくださり、おかげさまで続編を作ることができました。 そのときの気持ちはいかがでしたか? 小森 第1作ではテキストを担当していた僕が、第2作では開発のディレクションも担うことになり、仕事の内容はだいぶ変わりましたが、第1作への反響を受けて、「こういう続編をお届けすればきっと皆さんに喜んでいただけるはず」という感触を抱きながら作ることができたので、やり甲斐がありましたね。 そして、のちに第3作(『』)を作ることになったときは、「ファンの方に飽きてしまわれないよう、改良と挑戦を重ねていこう」と意識するようになりました。 そのあと、小森さんはいったん『世界樹の迷宮』シリーズの本流から離れて、『』を手掛けたり、『』シリーズを立ち上げることにもなりました。 『新』シリーズで初めて世界樹を冒険したという方がたくさんいらっしゃいましたので、この試みもおかげさまで成果を得ることができました。 小森 バトルシステムが『不思議のダンジョン』シリーズのそれになるわけですから、『世界樹の迷宮』シリーズのターン制とは明確に異なるので、そこにシリーズの職業キャラクターたちが乗っかったらどうなるのか、僕にとってもまったく未知の領域でした。 その結果は、スパイク・チュンソフトさんのお力もあって、僕たちが思っていた以上に『不思議のダンジョン』シリーズのシステムとマッチしましたので、とても幸せなコラボレーションが叶ったと思っています。 『世界樹と不思議のダンジョン2』でも、そうした魅力を皆さんに感じていただけたらうれしいです。 , Ltd.

次の