2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2019. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020. 2020.
次のガンオン界隈の憎まれ二大巨塔「フレピクとナハト」新たにガーベラテトラが追加されている模様。 私は連邦ジオンがどうとか、機体がどうとかというレベルの話では無いと思っている(陣営不要論) そもそもどっちの陣営も使える以上、強い機体や扱いやすい機体が出たらその機体が居る軍へ移る人が大量に出る。 わざわざ劣勢な陣営でプレイするメリットも無いので、楽に勝てる陣営、機体へ人が流れるのはある意味自然。 そして階級別で陣営のプレイヤー数に極端な偏りが出る。 ガーベラテトラへの対処が難しい佐官帯ではジオンが大量に増え、将官戦場から「意図的に」階級を落として佐官戦場へ行くプレイヤーすら出る始末。 (勿論全ての佐官帯プレイヤーがそういうわけではない) 一部ジオンプレイヤーにとって「佐官戦場やオフピーク帯の階級制限の甘いマッチングは美味しい狩場」なのだ。 将官戦場でガッチリ大将小隊や連隊を組んでいる連邦とやりあうよりそっちの方が楽って話。 ただ、これはジオンだけの話じゃない。 ちょっと時代を遡ればアレックスやGLAが無双していた時はジオンから人がごっそり抜けていた。 本来、総接続人数は対して変わっていないのにこんなに勢力ゲージが右行ったり左行ったりするだろうか。 接続しているプレイヤーの何割かがアップデートに合わせて連邦行ったりジオン行ったりしているだけなのだ。 そもそも陣営で分けてプレイするなら陣営移動に関して制限があるのが一般的。 ガンオンは一切そういった制限が無いので「やりたい放題」 私はそういう状況を踏まえ「陣営不要」と言うよりは 「陣営で戦うための土台が一切ないので今のままでは陣営で分ける意味が無い」という主張だ。 そこで今回は陣営で分かれて戦うガンオンのシステムに関して改めて考えてみようと思う。 陣営で分けて戦うために必要なもの• 陣営の人数バランス調整システム• 勢力ゲージを撤廃し陣営別勝利目標• 陣営移動への制限、もしくはアカウントシステムの変更 陣営の人数バランス調整システム 1万人の接続プレイヤーが居たら連邦5000人、ジオン5000人になるよう調整するようなシステム。 例 人数が少ない陣営は勝利ボーナスが大幅にアップする。 人数が多い陣営は参戦を一時停止する。 勢力ゲージを撤廃し陣営別勝利目標 勢力ゲージを撤廃。 陣営別週間勝利目標へ変更。 例 敵機10万機撃破 : マスターメカニックチケット 3枚 本拠地ダメージ100万 : マスターデバイス 3枚 試合数 10000回 : DXチケット3枚 敵エース撃破数1000回 : マスターメカニックチケット1枚 総回復量1000000 : マスターメカニックチケット1枚 個人ランキングもこの際撤廃し、週間勝利目標を豪華にしてはどうか。 陣営移動への制限、もしくはアカウントシステムの変更 気軽な陣営移動への制限をかけるか陣営の扱いを変える。 例 1週間は最初に指定した陣営から移動制限がかかる。 もしくは1アカウントで2キャラでは無く、1アカウント1キャラ2陣営デッキという形へ変更。 そうすることでマッチング時、両方の陣営へ自動的に割り振られる。 どちらか一方の軍でプレイしたいプレイヤーはマッチング前にチェックボックスで選択可能。 ただし陣営指定しないでマッチングを選択した場合は報酬にボーナス(メリットの付与)がつく。 まとめ 陣営システムを見直すことで、様々な問題へのアプローチが可能。 ガーベラテトラによって引き起こされた階級で偏っている人数分布の是正• 個人成績ランキングを無くし、陣営別共通目標にすることで共闘意識を高めてチームプレイを促す• 不利陣営や人数の少ない陣営でプレイすることのメリット(勝利ボーナス)を提供し負け軍の不満のガス抜きをする• 1キャラで2陣営管理できるようになり機体の管理が楽になる• 1キャラで2陣営管理することで「偏った陣営観による偏見や差別」を無くす.
次の私は色々な機体を使う。 実況プレイでも過去沢山の機体が登場してきた。 そんな私が現時点でハマっている機体を紹介。 ジオン デッキボーナスが廃止されて以来使っていなかった砲撃。 1週回ってブームがやってきた。 何より面白いポイントは「 榴弾Fと炸裂弾(直射バズーカ)Fが同時持ち可能」な点。 しかもコスト240という爆安価格のお値段以上だ。 以前のアップデートで榴弾F型は威力が上がり8500になったため最大9350の威力。 炸裂弾Fは7500の最大8250ダメージ。 しかもその後にビックガンを当てれば2000超えのダメージが出せる。 ジオン軍で数少ない内蔵コンボでよろけを狙えて一撃撃破も出来る機体だ。 最高速度が最大でも1070と低く積載量に難があるものの、マップによっては強襲機より近距離戦で頼りになる機体だ。 ナックルバスターとブラスト弾(バズーカ)F型と拡散式ナックルバスター(ショットガン)N型全て内蔵武器 変形可能なのでねずみ性能も抜群に高い。 ナックルバスターはとても癖が強いものの判定が広いので近距離だとそこそこ当てることが出来る。 無理してナックルバスターを当てようとすると混乱するのでナックルバスターはよろけを取った時に撃つか当たれば良いや程度の気持ちで使おう。 バズーカF型とショットガンN型のコンボは今大流行の「百式」と同じコンボだ。 機動力とショットガンの種類こそ違うものの百式と同じことが出来ると思ってもらえれば良い。 変形による独自ねずみルート開発など、とても奥が深い機体なので是非触ってみて欲しい機体だ。 ちなみに練度カラーにするとヘイトが大幅に下がるので練度カラーまで頑張ろう。 連邦 以前の生放送で入手した機体。 こいつめちゃめちゃ機動性が高い。 ねずみ機として運用している人も居るほどだ。 ブーストチャージも高いので本当に快適。 全体的に鈍足な機体が多い連邦において数少ない高機動機体だ。 その上武装も優秀なのでガンガン前に出ていけるのもポイント。 ただし被断面積が広くジャンプ力が無いので集団戦は結構厳しい。 流れ弾とガーベラテトラの出力限界ビームマシンガンをかわせない。 タンクとは思えない超快適な機動性と内蔵武器による高い攻撃力に病みつきだ 圧倒的瞬間火力。 しかも強襲ブーストで機動性も良い。 この機体を使うと他機体に戻れなくなるほど圧倒的な瞬間火力を手に入れることが出来る。 銀設計図でも容赦無い火力を出せるのが魅力。 チャージビームライフルに比べ対空性能が少し低いものの、チャージバズーカS型を使うことで代用が可能。 チャージバズーカからの内蔵武器コンボが狂おしいほど楽しいのでジオン側に登場することを待ち望んでいる。 まとめ 内蔵武器はヤバイし楽しい。 強襲ですら内蔵武器コンボが主流になっている。 持ち替え時間が発生する武器は内蔵武器と差別化しないといけないレベル。 強襲重撃の持ち替え時間が発生する武器は威力アップなどの措置が必要だろう。 それぐらい持ち替え時間が発生する武器に比べ内蔵武器の有用性が高すぎる。 遠くない内に内蔵武器コンボの狙撃機とか現れそうで怖い。
次の