デュアル スイーパー メイン 性能。 デュアルスイーパー(デュアカス)擬似3確はメイン性能アップ3.6必要!

キャンピングシェルター系のメイン性能アップの効果・検証! カサの耐久力アップの上昇値が数字でわかる!

デュアル スイーパー メイン 性能

有効射程 3. 1 確定数維持射程 3. 1 有効射程(SL後) 3. 4 レティクル反応距離 3. 0 塗り射程 4. 0 確定数 4 ダメージ(SL後) 確定数(SL後) 連射フレーム 6F 秒間発射数 10. 300秒 インク消費量(装弾数) 1. 20%(83発) 射撃継続時間(SL後) 7. 800秒 SL移動距離 0. 9 SLインク消費量 5. 0% SL開始~射撃までの時間 24F 0. 40秒 SL開始~スペ使用可能までの時間 24F(0. 40秒) SL開始~次SL開始までの時間 18F 0. 3秒 SL開始~移動可能までの時間 48F(0. 8秒) 射撃中ヒト速 0. 72 非射撃時ヒト速 0. 96 イカ速 1. やに比べると、射程で勝り、継戦能力と攻撃性能で劣る。 同射程のと比較した場合、射撃中ヒト速と連射力が優れている。 に比べ射程と射撃精度、射撃の単発威力で劣るが、連射力とキルタイム、塗り性能、機動力が優れている。 特にメインの塗り性能は、綺麗に塗るにはコツがいるものの、コツさえ掴めば射程に比してかなり塗れるブキである。 スライドによる射程管理力もあり牽制力では1歩勝る。 反面、単発威力の低さ、キルタイムの遅さ、通常射撃での精度の低さ、故の左右の照準合わせがシビアであることが災いし、非スライド射撃のキル性能では劣る。 通常射撃である程度の命中率を維持できるのは、ライン3. 1本分くらいまで。 防衛や牽制ならこの距離の命中率でも十分だが、相手を倒しに行く時はもう少し近づかないと簡単に逃げられてしまう。 スライド距離はよりも僅かに短い。 その分スライド時間も短い。 また、他のと異なり、通常射撃とスライド射撃の連射力は変わらない。 しかし、射程が長い分、精度が良くなると射程を最大限活かせるという恩恵があり、多少の偏差射撃が必要になるものの、有効射程が伸びてキル性能も上昇する。 Ver. 0以降ではスライドの合体形態でも歩き撃ち 歩くモーションはないため滑り撃ち? ができるようになった。 硬直時間が過ぎると分離してしまうが、その前に移動入力をやめると合体形態を継続できる。 ただし、スライド後の命中率こそ並だが、単発威力が低いためがギリギリ戦える試し撃ちライン3. 5本分だと5発でも倒せないほどに威力が落ちてしまう。 スライド後の射撃でも、射程ギリギリで正面の相手を倒しきるのは難しい。 なお、他のはスライド後射撃はインクリングのやや左側から弾が出るが、このブキは合体ギミックによりスライド後射撃の構えが異なり、やや右側から弾が出る。 グラフィック上のみ特性であり、内部処理的な実際の銃口・弾道は他と同じ? 上記の仕様を利用したデュアル専用のテクニック。 1回目のスライドであればスライド移動時間中にジャンプが可能となる。 スライドしないように、ジャンプする瞬間にLスティックを入力しないか射撃をやめることで行うことができる。 また、ジャンプキャンセル中は僅かな時間だが照準が1点に集まる。 そのため、ブレが小さいままジャンプ撃ちが出来る。 主に相手のエイムずらしに使うが、敵インクから逃げる手段として覚えていても損はない。 ただし、ジャンプするため、、の爆風回避には効果が薄く、スライドの間隔が短いと2回目のスライドが発動してジャンプできなくなるので注意。 実戦投入にあたっては、スライドを交えたエイムを疎かにしない事が肝心。 ジャンプ撃ちの初弾を当て、その直後のスライドも初弾を当てられるよう試しうちで練習しておこう。 まずは横に広く撃つことが出来る通常射撃で牽制と触診をおこなっていこう。 長射程を活かして敵が顔を出す角や高台に圧力を加えていく。 そこからは敵の前線武器を誘い出してスライド引き撃ちで迎撃するか、あるいは敵の位置が把握できたなら自らスライド撃ちを出してキルを狙っていくといい。 スライド後はすぐ移動できるといっても後者は隙が大きめなので注意する。 中短射程の間合いにうっかり飛び込むと大変なことになるのでそれも注意すべし。 射程の有利を取れる相手が多い。 近付かれそうになっても後方へスライドして、距離を保ちながら一方的に倒せる。 ただし寄り切られてしまうとキルタイムの遅さや、特有の通常射撃のすり抜け現象のために簡単にやられてしまう。 ともかく近づかれる前にその接近を察知して、すぐに迎撃行動に移るのが肝心だ。 後ろ歩き射撃を1~2発当ててからスライド引き撃ちに移ると、長いキルタイムという弱点を補えるだろう。 余裕があるなら右上のアイコンを見て、敵の前線用の武器が生きているかどうか確認しておくと良い。 ロックサイトに捉えた相手全員に自動追尾するミサイルを放つ。 この武器を使うのであればまずこのを使いこなせるようになることが第一歩。 なぜならメインもも積極的にキルが取れるとは言い難いからだ。 多くの初心者が勘違いしやすい、とりあえず打てば有利状況を作れるというのがあるが全くもって違う。 溜まったら打つ、ではなく例えば味方のと連携を取る、味方が前線に集まってきたところでの戦闘補助、相手の位置把握などどういう場所で打ったら効果的かを考えながら打つこと。 例えばよくある、とりあえず発動したけれども相手が一人しかいない、味方もいない、と言った状況で打ってもまるで意味がない。 また、明らかに戦況が不利になったら、後方に下がってを撃つのも有り。 一人で粘ってもそれほど多くのことができる武器ではない上、遠ければ遠いほどロックする数が増え、結果として効果的に相手の前線を下げることができる。 ちなみには一時的にでも全相手の位置を確認できる。 もし生存人数とロックできる人数が違ったらあえてぐるっと回ってみよう。 見えなかった敵は意外な場所に潜んでいるかもしれない。 更にを撃ち込んだ場合は相手の位置が落下までわかりやすくマーカーが付与されるという能力もある。 その結果「自分には見えているが仲間には見えていない敵」という状態が多々発生する。 敵の位置をで確認した後、で捉えていない相手の方へを投げて位置を教えるのもいいし、自分がまだ相手をで位置把握している間にを重ね投げするのもいい。 自分が得た「相手の位置情報」を仲間にも知らせてあげるのは、事故を防いで進軍率を上げるコツでもある。 上手く使いこなそう。 考察 人の好みは千差万別、も人の数だけ組み合わせがある。 イカはほんの一例、ぜひ自分なりのを見つけてほしい。 継戦能力、もしくは咄嗟の生存力のアップが見込めるようになる。 スライドもメインのインク消費であるため、瞬間的な機動力や細かな集弾状態の切り替えをする上でも重要と言える。 少し積むだけでも効果があるので枠が余ったときの優先候補。 (もともとガッツリ積んでいる場合を除く) Ver3. を気軽に投げたいなら。 敵を発見して咄嗟に投げる分には役に立つが、緻密な立ち回りで使用する場合はインク回復力アップの方がオススメだ。 現在のインク消費量では、39で3連投が可能になる。 短時間の補給でも十分なインクを確保することができる。 潜伏と射撃のループが長いと無駄になりやすいので、こまめに確保する癖を付けておこう。 を頻繁に投擲する立ち回りをするならつけておきたい。 メインの塗り性能の高さは上記の通りだが前述通りを攻撃の起点とする場合が多いため是非採用しておきたい。 特に味方が前線を押しているときに打つのが効果的なため、そのタイミングに合わせての用意をするときには大いに役立つ。 射程の間合い管理がしやすくなる。 スライド自体の速度には適用されないが、Ver. 0で実装されたスライド後に行う「構え撃ち中の滑り移動」が素早くなる。 今作のは素でなど一般と同じ速度で歩き撃ちができるため、これを積むことで、最高レベルの機動力を得ることができ、引き撃ち、追い打ちがしやすくなる。 参考までにいうと、25積めば歩き撃ち、構え撃ち速度が無積みのN-ZAPと同じになる。 マップを縦横無尽に動き回りたいならこれ。 すぐに味方の元に駆けるのも、逃げる相手を追うのも容易になる。 の投擲距離とマーキングの持続時間がアップする。 センサーサポート型なら必須。 無積みだと他人のアシストにはマーキング時間が少し心もとない。 相手のインクを踏んだときのダメージ速度、ダメージキャップが下がり、移動速度が上がる。 もちろん、歩き撃ち、構え撃ちのどちらもOK。 乱戦になったときや、射程負けしてる相手もしくは意表をつくために前に出るときなどで効果を発揮する。 ちなみに、相手インクを踏んだときはのヒト速の効果がのらない。 Ver. 0より、相手インクを踏んでわずかな時間は、相手インクの影響を受けないようになった。 相手インクの上で戦う機会も多いため、このの恩恵を受けやすくなった。 キルタイムが悪く、通常時では精度もイマイチなため、敵を仕留め損なうことも多い。 が付いていれば良いのだが、そうでない場合も多いので、使う機会は他のブキよりもあるかもしれない。 が、SPが相手の位置が分かるというサーチ系武装が搭載されているためメイン枠1つを消費してこのを採用するかどうかは本人の立ち回りスタイル次第。 遠くからは連続で当てづらいやが一撃で壊せるようになり、も一撃で剥がれるようになる。 また、、ホコバリアに対するダメージも上がる。 効果範囲が受動的かつやや限定的なのがネック。 役割対象が確実に存在するだと優先度は上がるといえるか。 特にで有用。 一番重要なラスト30秒でインクの心配をせずに塗りと生存に集中できるのは大きい。 インクさえあれば高めの塗り能力&スライドによる生存力を存分に発揮できる。 イカ移動とスライドを併用する立ち回りの場合有用。 下がる時に追撃を喰らいにくくなり、射程管理がある程度楽になる。 逆に、射程を生かした塗りで作った道でこっそり寄ってスライドで裏を取りに行くことも可能。 使い分けて択を押し付けよう。 イカ移動からのスライドの場合、始点が見えないので移動先を読まれにくい。 欠点はによる相殺が必須級なためを占有することと、減衰もあわせてが乗りづらくなることか。 ブキによって様々な効果が出る。 このブキの場合は攻撃力アップ。 最大33. 3まで上がり擬似3確まで狙えるようになることで、キルタイムがと同等になる。 強力ではあるが、他の部分をで殆ど補正出来なくなるのは辛い。 むしろ注目すべきなのは攻撃力が上がることで 確定数維持射程が伸びることである。 射程端で戦うことが多いデュアルにとってこれは生命線になり得る可能性がある。 メイン1個でもだいぶ変わるので是非つけよう。 19あればまず射程端で5確にならず、16でも体感ほぼ無くなるので調整ラインとしてはこの辺を意識しよう。 沢山つけることで最終的には確定数維持射程が試し打ちライン2. 2本分強伸びる。 もちろん、剥がしのためにつけるのもアリ。 対物との相違点は積む量が多くなる代わりに以外でも腐りにくい点。 尚、カスタムと違ってが攻撃力を持たないため、間接的に対物よりも優先度が高くなる。 1発 3発 F 備考 0 28. 0 84. 0 40 3 28. 5 85. 5 37 6 29. 0 87. 0 33 確定数維持射程増加 10 29. 6 88. 8 28 12 30. 0 89. 7 26 確定数維持射程増加 一撃破壊 13 30. 1 90. 3 25 18 30. 8 92. 4 19 確定数維持射程増加 20 31. 0 93. 0 18 一撃破壊射程増加 24 31. 5 94. 5 14 29 32. 0 96. 0 10 確定数維持射程増加 一撃破壊射程増加 38 32. 8 98. 4 4 Tがまっさらな時の限界 41 33. 0 99. 0 3 44 33. 2 99. 6 1 Tにが1つついている時の限界 46 33. 3 99. スライド後、次の行動が行えるようになるまでの間、構え撃ちをしながら少し移動できるようにしました。 Ver. 0 全部 弾とプレイヤーとのあたり判定の大きさをわずかに拡大し、相手にあてやすくしました。

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デュアカス(デュアルスイーパー)メイン性能アップギア1.2が流行るかも

デュアル スイーパー メイン 性能

6)に行われたものです。 赤字:アップデートによる上方修正• 青字:アップデートによる下方修正 任天堂アップデート内容記事: シューター 武器 装備ギアパワー 必要なギアパワー値 メイン0 メイン2 30ダメージ 疑似確定 ボールド 38 43. 2 — — シャープ 28 31. 8 10 1,0 31 1,7 L3リールガン 29 32. 7 6 0,2 24 0,8. 96ガロン 62 70. 5 — — プライム 42 46. 8 — 42 3,4 H3リールガン 41 46. 4 — 42 3,4 ボトル 単発 38 44. 2 — — ボトル 連射 30 33. 3 — 20 2,0 マニューバー スパッタリー 36 39. 9 — — スプマニュ 30 32. 0 — 32 2,4 クアッド 28 31. 0 12 0,4 47 2,9 デュアル 28 31. 0 12 0,4 47 2,9 ケルビン 立射 36 39. 9 — — ケルビン 構え撃ち 52. 5 58. 2 — — スピナー クーゲル 32 33. 3 — 15 0,5 ハイドラント 32 33. 3 — 15 0,5 チャージャー 14式竹筒銃 85 93. 8 — 44 2,8 ソイチューバー 180 194. 9 — — スプチャー 160 177. 6 — — 関連記事: 与ダメージ増加の恩恵• 対インクアーマー強化• ボム+メイン射撃=確殺数-1• 床ダメージ+メイン射撃=疑似的な確殺数-1• ローラーの1確殺射程が伸びる メイン性能アップの「ダメージ量アップ効果」には与ダメージ上限が設けられており、100ダメージを与えるのに必要な攻撃回数 確殺数 自体は減らせません。 9ダメージ• 3ダメージ• 9ダメージ ただ、ボムとメイン射撃のコンボ、スリップダメージを受けた敵を攻撃する場合等であれば、確殺数を減らすことが可能です。 スリップダメージ 0. 1 +疑似確ダメージ 99. トラップの近爆風 45 +ケルビン構え撃ち 55• クイボの近爆風x2 70 +シャープマーカーネオ 30• クイボの近爆風x2 70 +L3リールガンD 30• トーピードの転がし近爆風x1 60 +スパッタリークリア 40 99. 9ダメージを与えられる様に付けておくと、床ダメージを一瞬でも受けた敵に対して、疑似的に確殺数を減らせる場面も出てきます。 また、シャープマーカーネオ、L3リールガンD…この2種の武器は、インクアーマーが一発で剥がせる様になる上に、ボムを絡めたキルも取りやすくなって効果的です。 他には、スパッタリークリアのトーピードコンボ用に付けておく方も多いですし、必須ギアも特に無いので採用を考えてみて下さい。 また、インクアーマーの耐久値 30 以上のダメージが与えられるように調整するのも効果的です。 ちなみに、ローラーはダメージ量が増えることによって1確殺射程が伸び、ソイチューバーは半チャージで敵が倒せる様になります。 スポンサーリンク.

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【疑似3】デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察

デュアル スイーパー メイン 性能

デュアカスのメイン性能アップ1. 2がおすすめな理由 デュアカスのメイン性能アップギアで有名なのは、1ダメージが30となる1. 1 アーマーが1発で剥がせる 、擬似3確となる3. 6かと思います。 どちらのギアもデュアカスで強いと言われていますが、3. 6はギアがカツカツになるのとそもそも作るのが面倒というデメリットがあります。 メイン性能アップ1. 2は1. 1の30ダメージ効果に加えて、ギリギリの射程における威力減衰を最小限に抑える効果があります。 (25. 2ダメージまでで抑えられますが、数ミリ単位で24. 8ダメージが出る場合があるようです。 ) 具体的に言うと5確になってしまうところが4確にすることができるのです。 これは1. 1にはない効果です。 デュアカスはメインインク効率以外はギアの幅が広いブキです。 メイン性能アップを1. 1積むのであれば、0. 1追加して1. 2にしたほうが得られるメリットが大きいのでは思っています。 採用している上手い人 デュアカスで有名なfairlyメロンさんは昨年の末くらいからメイン性能アップ1. 2を推奨していました。 最近は3. 6ギアで遊んでいるようですが、、 デュアカスのメイン性能アップ1. 2ギアについてまとめ いかがでしたでしょうか。 メイン性能アップを装備するのであれば、振り切って3. 6も良いですが少ないギアで得られる恩恵が多い1. 2ギアがオススメです。

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