戦国 無双 5。 戦国無双4シリーズ 総合攻略 @ Wiki

戦国無双(Samurai Warriors)のネタバレ解説まとめ (5/7)

戦国 無双 5

その第1作が発売されたのは、いまからおよそ15年前のこと。 以降、ナンバリングは『4』を数え、また派生タイトルも多数発売。 押しも押されもせぬ、コーエーテクモゲームスの人気シリーズとなった。 本記事では、鯉沼久史プロデューサーのインタビューで、その道のりを追う。 具体的には、2002年の秋から年末にかけての時期だったと思います。 社内の予算会議も通っていたのですが、当時はまだオンラインゲームの市場規模も小さく「時期尚早」という声も出てきて、代わりに「ユーザーからのニーズが高いものを作ってみよう」と企画されたのが、『戦国無双』でした。 企画の立ち上げから考えるとすごい早さですね。 (編注:鯉沼氏によると、以下の資料は『戦国無双』と『』のものが混ざっているとのこと) 鯉沼 シナリオチームが台本作りをがんばってくれました。 ただ、発売日から逆算すると、そのくらいの時期に収録していないと間に合わないんですよ。 ゲーム内のイベントは、声に合わせてCGムービーなどを作るというやりかたをしていたので。 一方で音声チームには「絵(ムービー)ができてから収録をしたい」と言われていたのですが(笑)。 鯉沼 まだ絵ができていないうえに、新規タイトルですから見本になるものもないので、演者さんになるべく正確なイメージ作りをしてもらえるようにかなり細かく書きました。 台本用のミーティングも、毎日のように重ねながら担当には何度も何度もリテイクをしてもらった記憶があります。 「テーマを三国志から戦国時代に変えただけでうまくいくのか?」という懸念は社内でも出ていて、第1作を出す際にもっとも心を砕いたところでもあります。 それがある意味コーエーらしくないキャラクターデザインにつながったと思います。 鯉沼 一方で、あえて揃えたものもあります。 最近だと『』を見ていただけるとわかると思います。 細部のアレンジはしているのですが、骨格や雰囲気などは近いはずです。 鯉沼 正直「信玄や謙信はいいのか……」と思いましたが(笑)。 じつはその掟を知らなくて、最初に『戦国無双』で作った信長のデザインは、現在とは違うものでした。 鯉沼 もともと『戦国無双』はシリーズ化するつもりで作ったものではありませんでした。 キャラクターのインパクトだけでやっても長続きしないのはわかっていたのですが、当初は1作だけのつもりだったので、それでもいいか、と。 それが多くの方に買っていただいて、会社からも次回作を期待されて初めて「つぎ、どうしようか……」と考えることになったわけです。 その結果、「『1』ははっちゃけすぎたから、『2』では少し正統派に戻そう」と(笑)。 そのついでに、既存の武将たちも強烈なキャラクター性だけで勝負させるのではなく、シナリオなどドラマ性を強化して、そちらを見てもらうように軌道修正しています。 『2』からは将来を見据えて、まずシナリオを組み立ててから各キャラクターにどうやって演じさせるかを考えるという手法を取っているので、印象も変わったと思いますね。 鯉沼 それぞれの作品について説明をすると、『1』では信長時代を、その『』では秀吉時代をメインに描いています。 そして『2』では関ヶ原の戦いを中心に組み立てているのですが、困ったことにそこで戦国時代は終わってしまうんです(笑)。 形としては『1』と『2』の集大成のようなものになっていますね。 『4』はまたアプローチを変えて、これまで取り上げてこられなかった地方をピックアップしつつ、最後に関ヶ原でまとめています。 鯉沼 天下統一にあまり関わらない地方を取り上げるのは、最終目的が天下統一という物語を作るうえではけっこう難度が高いんですよ。 そういう事情もあって、地方編と全国編の二段構えの構成にしたというわけです。 鯉沼 『4』が出てからついに5年が経ってしまいましたからね……。 もちろん、何も考えていないわけではなく、構想を練っては壊し、練っては壊しということは続けています。 できればガラッと変えたいんです。 ただ、まだお話できる段階にまではいたっていないので、いまのところは皆のジャマにならないように、コソコソと企画を進めているところです。 そうすると、ほかの案件にも影響が出てしまうので、気を遣っています(笑)。 ただ、『戦国無双』シリーズではそこに『3』の影技や『4』の神速攻撃のような、特殊なアクションも毎回盛り込まれています。 『4』の神速攻撃だけは私の提案だったのですが。 もっとも、あまりに強くて便利すぎたので、途中でいろいろと調整が入りました。 無双武将には効かないとか。 それでも、某サイクロン掃除機のような恐るべき吸引力で、敵が消えていくのは気持ちよかったですね(笑)。 アクションもそうなのですが、『戦国無双』では、武器も本当に個性的ですよね。 鯉沼 それはキャラクターデザインと同じで、『真・三國無双』と差別化するためでした。 あちらが王道と呼べるような武器がメインだったので、こちらは反対に、すごい武器をたくさん入れてやろうと(笑)。 鯉沼 じつはもうひとつの理由として、当時のハードの性能ではキャラクターの同時表示体数などに制限がありすぎて、アクションそのもので差別化させるのが難しかったんです。 その代わりに、とにかくおもしろい見た目で変わったアクションが可能な武器を用意しようと。 『3』までは何でもアリで、考えつく限りのユニークな武器を作ってきたのですが、『4』からはハードの性能も追いついてきて、アクションの気持ちよさだけで楽しんでもらえるようになりました。 それでもちょっと笑える要素も入れているのは、伝統かもしれません。 作るのもたいへんかと思いますが……。 鯉沼 おまけモードのおかげで、通常の1. 5倍くらい労力がかかっています。 ただ、会社にとってはメリットもあるんですよ。 とくに最近ではゲーム制作も分業化が進んできて、作品全体を見られるような仕事の経験を積む機会がほとんどありません。 その点、おまけモードは本編から独立したひとつのゲームとして作ることになるので、恰好の試金石になるんです。 もちろん、任せるからにはきちんとしたものを作ってもらいますが。 鯉沼 たとえば、『2』でメインプログラマーを務め、双六モードも作っていた片岡(宏氏)などは、もう少し後に『』のディレクターを務めていたりします。 鯉沼 昔は人材育成として小さなチームに入れて移植作品などを担当させ、それを通じて経験を積ませていたのですが、いまは移植も少なくなりましたし、分業化も進んでしまって難しいんです。 人材育成をどう進めていくかは、会社としての課題でもあります。 ただ、それとは別に『戦国無双』らしいサウンドというのを、歴代のサウンドディレクターたちも意識してくれているようです。 使用する楽器などはこちらから指定しているわけではないのですが、毎回、生音を収録した和楽器を取り入れています。 鯉沼 サウンドやCGは、開発チームの中だけではなく、社内の別組織でプレゼンをさせるなどしてブラッシュアップしています。 さまざまな人の目や耳を通っているぶん、大きく外れてしまうことなく安定したクオリティーのものが作れているのだと思います。 研究対象としてはおもしろいのですが。 まずはコーエーテクモカフェ&ダイニングでコラボメニューの提供を始めます。 第1作が発売された2月11日から3月29日まで実施予定で、特典なども用意しました。 じつは、ほかにもさまざまな企画の提案をいただいているのですが、実現可能なものは順次動いているという状況です。 鯉沼 継続は力なり、とはよく言ったものだと感じています。 と言っても『信長の野望』が倍以上の歴史で培い、そして得たものと比べるとまだまだだなと思いますが。 鯉沼 業界全体が盛り上がりましたよね。 そういう効果も考えると、積極的に外の業界とコラボレーションするのもいいことだと思います。 『信長の野望』は32年かかったと考えると、先はだいぶ長いですが(笑)。 3月14日発売の『』についても、注目点をいただけますか? 鯉沼 プレイステーション4ではすでに『』はリリースさせていただいていましたが、今回最終バージョンということで、ニンテンドースイッチ版ともども、これまでに出したダウンロードコンテンツを収録した形で発売します。 そのほか、同時発売の15周年記念ボックスには、過去タイトルのムービーをまとめた映像集をサウンドトラックと合わせて同梱しています。 歴代のBGMを聞きながら、懐かしの映像を楽しんでください。

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「“つぎ”の準備を進めています」秘蔵資料も飛び出した『戦国無双』シリーズ15周年記念・鯉沼Pインタビュー

戦国 無双 5

"松永久秀 平蜘蛛爆弾ドリンク/信之のいちごヨーグルトドリンク/第六天魔王コーヒー" 武将をイメージしたドリンクも3種類用意されている(それぞれ別メニュー)。 見た目通り、それぞれ違った味わいを楽しめるので、好みのものをフードメニューのお供にどうぞ。 以上のメニューが楽しめるコラボカフェ第1弾は、上述の通り、2019年2月11日~3月6日まで開催。 鯉沼『戦国無双』はこれまでに派生シリーズなども含めて多くの作品をリリースし、たくさんのお客様からこれからのシリーズ展開について期待していただいているなかで15周年を迎えました。 3月には『』の発売が控えていますが、今年で『』での展開は終わり、つぎのステージに入ると思います。 またお客様のご期待に応えるべくがんばりますので、引き続きよろしくお願いいたします。 また、ナンバリングによってコンビとなる武将が変わっていたりするのですが、今回は石田三成と島左近のように、あえて最新のコンビではない組み合わせでメニュー化することで、15年前から遊んでくださっている方にもニヤリとしていただけるようにしています。 鯉沼ナンバリングを重ねるごとに、戦国時代をどう演出するかで苦労しているのですが、いちばん印象的だったナンバリングは1作目です。 『』シリーズの好調を受けて、戦国時代を舞台にした『』もあったほうがいいのではないかという声があがり、「1作品作ってみよう」というチャレンジングな考えから開発がスタートしたタイトルなんです。 『真・三國無双』とはアクション性が似ているので、いかにして差別化を図るかというところで、落とし穴などのギミックがある城を作ったり、アクション面でも剣と槍と弓だけでなく、和風のもので創作武器を作ったりしました。 そうした、独自路線を切り拓くための工夫を生み出すのにとても苦労した思い出があるので、シリーズを通してもっとも印象深いですね。 近年ではキャラクターに愛着を持っていただけているようで、キャラクターゲームとしての側面も大きくなってきていると感じています。 そのため最近は、ハードのスペックのほとんど心配がなくなったこともあり、アクションの爽快感は大事にしつつも、キャラクター性やシナリオを重視していて、大河ドラマなどのように、同じ戦国時代が舞台でもいろいろな視点からシナリオを描くことにこだわっています。 その中から挙げると、最新作の神速アクションですね。 使いすぎるとゲームとしてのおもしろさが損なわれてしまうのではないかという懸念もありましたが、チャレンジしてみる姿勢で追加することを決めました。 ですので、さらに多角的に展開するには、いままでに登場した武将も含めて再考する必要があると考えていました。 その考えをまとめるのに時間がかかっていて、『戦国無双4』の発売から5年が経とうとしているのですが、ようやく私の中である程度納得のいくものが企画として練りあがってきていて、現段階では、これまでのものも継承しながらも、従来のナンバリングとはまた違ったものに変えていきたいなと思っています。 そういう意味では、つぎからは順当な進化というよりもガラリと変えたいという意図で進めています。 鯉沼シリーズの15周年をお祝いする意味で、今回コラボカフェを開催しているので、ぜひ皆さまにお越しいただきたいです。 また、ナンバリングタイトルの新作をなかなか発表できず申し訳ありません。 現在、しっかりとつぎの『戦国無双』を考えながら進めているので、発表まではもう少しお時間をいただきますが、ご期待いただければと思います。 今後ともよろしくお願いいたします!.

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【ゲームの話】戦国無双5に参戦する人物を割と本気で考える

戦国 無双 5

その第1作が発売されたのは、いまからおよそ15年前のこと。 以降、ナンバリングは『4』を数え、また派生タイトルも多数発売。 押しも押されもせぬ、コーエーテクモゲームスの人気シリーズとなった。 本記事では、鯉沼久史プロデューサーのインタビューで、その道のりを追う。 具体的には、2002年の秋から年末にかけての時期だったと思います。 社内の予算会議も通っていたのですが、当時はまだオンラインゲームの市場規模も小さく「時期尚早」という声も出てきて、代わりに「ユーザーからのニーズが高いものを作ってみよう」と企画されたのが、『戦国無双』でした。 企画の立ち上げから考えるとすごい早さですね。 (編注:鯉沼氏によると、以下の資料は『戦国無双』と『』のものが混ざっているとのこと) 鯉沼 シナリオチームが台本作りをがんばってくれました。 ただ、発売日から逆算すると、そのくらいの時期に収録していないと間に合わないんですよ。 ゲーム内のイベントは、声に合わせてCGムービーなどを作るというやりかたをしていたので。 一方で音声チームには「絵(ムービー)ができてから収録をしたい」と言われていたのですが(笑)。 鯉沼 まだ絵ができていないうえに、新規タイトルですから見本になるものもないので、演者さんになるべく正確なイメージ作りをしてもらえるようにかなり細かく書きました。 台本用のミーティングも、毎日のように重ねながら担当には何度も何度もリテイクをしてもらった記憶があります。 「テーマを三国志から戦国時代に変えただけでうまくいくのか?」という懸念は社内でも出ていて、第1作を出す際にもっとも心を砕いたところでもあります。 それがある意味コーエーらしくないキャラクターデザインにつながったと思います。 鯉沼 一方で、あえて揃えたものもあります。 最近だと『』を見ていただけるとわかると思います。 細部のアレンジはしているのですが、骨格や雰囲気などは近いはずです。 鯉沼 正直「信玄や謙信はいいのか……」と思いましたが(笑)。 じつはその掟を知らなくて、最初に『戦国無双』で作った信長のデザインは、現在とは違うものでした。 鯉沼 もともと『戦国無双』はシリーズ化するつもりで作ったものではありませんでした。 キャラクターのインパクトだけでやっても長続きしないのはわかっていたのですが、当初は1作だけのつもりだったので、それでもいいか、と。 それが多くの方に買っていただいて、会社からも次回作を期待されて初めて「つぎ、どうしようか……」と考えることになったわけです。 その結果、「『1』ははっちゃけすぎたから、『2』では少し正統派に戻そう」と(笑)。 そのついでに、既存の武将たちも強烈なキャラクター性だけで勝負させるのではなく、シナリオなどドラマ性を強化して、そちらを見てもらうように軌道修正しています。 『2』からは将来を見据えて、まずシナリオを組み立ててから各キャラクターにどうやって演じさせるかを考えるという手法を取っているので、印象も変わったと思いますね。 鯉沼 それぞれの作品について説明をすると、『1』では信長時代を、その『』では秀吉時代をメインに描いています。 そして『2』では関ヶ原の戦いを中心に組み立てているのですが、困ったことにそこで戦国時代は終わってしまうんです(笑)。 形としては『1』と『2』の集大成のようなものになっていますね。 『4』はまたアプローチを変えて、これまで取り上げてこられなかった地方をピックアップしつつ、最後に関ヶ原でまとめています。 鯉沼 天下統一にあまり関わらない地方を取り上げるのは、最終目的が天下統一という物語を作るうえではけっこう難度が高いんですよ。 そういう事情もあって、地方編と全国編の二段構えの構成にしたというわけです。 鯉沼 『4』が出てからついに5年が経ってしまいましたからね……。 もちろん、何も考えていないわけではなく、構想を練っては壊し、練っては壊しということは続けています。 できればガラッと変えたいんです。 ただ、まだお話できる段階にまではいたっていないので、いまのところは皆のジャマにならないように、コソコソと企画を進めているところです。 そうすると、ほかの案件にも影響が出てしまうので、気を遣っています(笑)。 ただ、『戦国無双』シリーズではそこに『3』の影技や『4』の神速攻撃のような、特殊なアクションも毎回盛り込まれています。 『4』の神速攻撃だけは私の提案だったのですが。 もっとも、あまりに強くて便利すぎたので、途中でいろいろと調整が入りました。 無双武将には効かないとか。 それでも、某サイクロン掃除機のような恐るべき吸引力で、敵が消えていくのは気持ちよかったですね(笑)。 アクションもそうなのですが、『戦国無双』では、武器も本当に個性的ですよね。 鯉沼 それはキャラクターデザインと同じで、『真・三國無双』と差別化するためでした。 あちらが王道と呼べるような武器がメインだったので、こちらは反対に、すごい武器をたくさん入れてやろうと(笑)。 鯉沼 じつはもうひとつの理由として、当時のハードの性能ではキャラクターの同時表示体数などに制限がありすぎて、アクションそのもので差別化させるのが難しかったんです。 その代わりに、とにかくおもしろい見た目で変わったアクションが可能な武器を用意しようと。 『3』までは何でもアリで、考えつく限りのユニークな武器を作ってきたのですが、『4』からはハードの性能も追いついてきて、アクションの気持ちよさだけで楽しんでもらえるようになりました。 それでもちょっと笑える要素も入れているのは、伝統かもしれません。 作るのもたいへんかと思いますが……。 鯉沼 おまけモードのおかげで、通常の1. 5倍くらい労力がかかっています。 ただ、会社にとってはメリットもあるんですよ。 とくに最近ではゲーム制作も分業化が進んできて、作品全体を見られるような仕事の経験を積む機会がほとんどありません。 その点、おまけモードは本編から独立したひとつのゲームとして作ることになるので、恰好の試金石になるんです。 もちろん、任せるからにはきちんとしたものを作ってもらいますが。 鯉沼 たとえば、『2』でメインプログラマーを務め、双六モードも作っていた片岡(宏氏)などは、もう少し後に『』のディレクターを務めていたりします。 鯉沼 昔は人材育成として小さなチームに入れて移植作品などを担当させ、それを通じて経験を積ませていたのですが、いまは移植も少なくなりましたし、分業化も進んでしまって難しいんです。 人材育成をどう進めていくかは、会社としての課題でもあります。 ただ、それとは別に『戦国無双』らしいサウンドというのを、歴代のサウンドディレクターたちも意識してくれているようです。 使用する楽器などはこちらから指定しているわけではないのですが、毎回、生音を収録した和楽器を取り入れています。 鯉沼 サウンドやCGは、開発チームの中だけではなく、社内の別組織でプレゼンをさせるなどしてブラッシュアップしています。 さまざまな人の目や耳を通っているぶん、大きく外れてしまうことなく安定したクオリティーのものが作れているのだと思います。 研究対象としてはおもしろいのですが。 まずはコーエーテクモカフェ&ダイニングでコラボメニューの提供を始めます。 第1作が発売された2月11日から3月29日まで実施予定で、特典なども用意しました。 じつは、ほかにもさまざまな企画の提案をいただいているのですが、実現可能なものは順次動いているという状況です。 鯉沼 継続は力なり、とはよく言ったものだと感じています。 と言っても『信長の野望』が倍以上の歴史で培い、そして得たものと比べるとまだまだだなと思いますが。 鯉沼 業界全体が盛り上がりましたよね。 そういう効果も考えると、積極的に外の業界とコラボレーションするのもいいことだと思います。 『信長の野望』は32年かかったと考えると、先はだいぶ長いですが(笑)。 3月14日発売の『』についても、注目点をいただけますか? 鯉沼 プレイステーション4ではすでに『』はリリースさせていただいていましたが、今回最終バージョンということで、ニンテンドースイッチ版ともども、これまでに出したダウンロードコンテンツを収録した形で発売します。 そのほか、同時発売の15周年記念ボックスには、過去タイトルのムービーをまとめた映像集をサウンドトラックと合わせて同梱しています。 歴代のBGMを聞きながら、懐かしの映像を楽しんでください。

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