ヌケニン。 【JCS2019予選】グライベヌケニン【ウルトラルール】

【ポケモンGO】ヌケニンの種族値と覚える技

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しかし、こうも弱点ばかり取り上げられるのは、特性自体が強力である証。 弱点技やスリップダメージでコロッと落ちる欠点も、裏を返せば それ以外には無敵という事である。 ヌケニンの存在自体が、対抗手段を持たないポケモンを強く牽制する。 事実、全国大会でもこの特性を突破できず詰んだ事例まである。 油断は大敵。 余談 普通のポケモンならばヌケニンしか持っていないこの特性。 だが、の映画の一つ「ゴーストイレイザー4」ではこの特性を持ったセットが登場する。 その名もセットG1、役名は 魔神。 レベルは 99、加えてタイプが あく・ゴーストであるため、のない第5世代では 一切の攻撃が効かない。 ただし、レンタルポケモンが突破口を持ち合わせている。 のによって弱点を作り出せるほか、魔神自体が 前半はしか使わない しか覚えておらず、の「」によって封じ込められる。 関連タグ 関連記事 親記事.

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【ポケモン剣盾】ヌケニンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

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初投稿のため、至らない点が多々あるかと存じますが、よろしくお願いします。 文中に、非公式な表現や略称表記を使用しています。 特に指定のない場合すべてのポケモンを理想個体として考えます。 今作では強力なゴーストタイプポケモンが多数(等)登場し、ヌケニンにとっては厳しい環境となっています・・・ しかし、新システムのダイマックスの登場はメリットです。 ダイマックス中、攻撃技は各タイプのダイマックス技へと変化する• ダイマックス中、変化技はダイウォールへと変化する 上記2つの仕様により、いつも変化技や技の追加効果で瞬殺されがちだったヌケニンにとって相手のダイマックスはむしろチャンスとなるのです!今回はそのダイマックスを意識した型を紹介します。 この型のコンセプト 「ふしぎなまもり」「きあいのタスキ」「ゴーストダイブ」「こらえる」により、敵ダイマックスの3ターンをノーダメージで受け流します。 以下、具体的な流れを説明します。 パターン1 敵ポケモンと直接相対した場合 1ターン目:相手がダイマックス。 きあいのタスキで攻撃を耐え、「ゴーストダイブ」を繰り出す 2ターン目:ゴーストダイブの効果により相手の攻撃をかわす 3ターン目:「こらえる」で攻撃を耐える• パターン2 他のポケモンからヌケニンに交代する場合 1ターン目:相手がダイマックス。 ヌケニンに交代し「ふしぎなまもり」で攻撃をかわす 2ターン目:「こらえる」で相手の攻撃を耐える 3ターン目:「きあいのタスキ」の効果で相手の攻撃を耐え、適当な技で攻撃する• パターン3 他のポケモンで一度ダイマックス技を受けてからヌケニンに交代する場合 1ターン目:相手がダイマックス。 味方ポケモンがダイマックス技を受ける。 2ターン目:ヌケニンに交代し、「きあいのたすき」の効果で相手の攻撃を耐える 3ターン目:「こらえる」で相手の攻撃を耐える 持ち物について コンセプト上ほぼ「きあいのタスキ」一択ですが、タスキ枠がもったいない場合は「だっしゅつボタン」でも似たような動きができます。 技構成について コンセプト上、「こらえる」「ゴーストダイブ」は確定技とします。 その他の技候補は以下の通りです。 かげうち 倒せる範囲が大きく広がるため、ほぼ確定技です。 おにび 特に受けループポケモンと組み合わせての運用に最適です。 交代読みでも打てて腐りにくく、扱いやすい技です。 うらみ 「ストーンエッジ」「だいもんじ」「ふいうち」「かえんボール」などの、標準PPが5の技を削ってヌケニンへの有効打を無くすことができます。 受けポケモンや特性「プレッシャー」持ちと組み合わせるとより決まりやすいですが、PPを増強されていたり、有効打となる別の技を持っている場合は効果が薄いです。 おんねん 抜群技の使用を躊躇させる、後続ポケモンへの決定打を無くす、こだわり系アイテム持ちポケモンのPPを0にして詰み技の起点にするなど。 にほんばれ 晴れパのにほんばれ要員としての役割が持てるほか、「ダイロック」の天候変化を上書きして強引に耐えることができます。 晴れにしたいだけなら他のポケモンの「ダイバーン」や特性「ひでり」で事足りるため優先度は低め。 得意なポケモン ダイマックスしがちな各ポケモンについて、考察を記述します。 ギャラドス パターン1,2,3どの場合でも有効です。 ヌケニンに対する有効打が「とびはねる」しかないことが多いので、「かげうち」を覚えていれば受け流し後は高確率で完封できます。 またパターン2では「おにび」を使用したりHPを削ることが可能なので、ヌケニンが不意に倒されたり、交代された場合も後続への負担を大きく減らすことができます。 ブリムオン パターン2の場合に特に有効です。 3ターン目の「ゴーストダイブ」と受け流し後の「かげうち」により、交代されなければH振り個体を確定で倒せる火力が出ます。 トリックルームが発動している環境下でも同様の動きができるため、ターン数稼ぎにもなります。 ドラパルト パターン1,2の場合に特に有効です。 パターン1の場合、相手がフルアタ構成かつ耐久無振りなら、ダイマックス中の「ゴーストダイブ」と受け流し後の「かげうち」により高乱数で倒せます。 パターン2の場合には、ブリムオンと同様に3ターン目の「ゴーストダイブ」と受け流し後の「かげうち」により、交代されなければH振り個体を確定で倒せる火力が出ます。 ただし、相手が「ふいうち」を覚えている場合は先制されてしまうので、注意が必要です。 パッチラゴン ウオノラゴン パターン1,2,3どの場合でも有効です。 こだわり系アイテムを持っていることがかなり多く、ダイマックスの受け流し後は立ち回り上非常に有利になります。 アイアント パターン2の場合に特に有効です。 自身の攻撃力を上げる「ダイナックル」を無効にできます。 また、ヌケニンが「おにび」を覚えている場合は攻撃力を下げて無力化できます。 ただし、そこそこの確率で「ダイロック」を放ってくるので過信は禁物です。 苦手なポケモン• トゲキッス 「ダイジェット」でトゲキッスの素早さが上がる上に、ヌケニンからあまり有効な技がないため、ダイマックスの受け流し後はかなり厳しい状況になります。 ドリュウズ 特性「かたやぶり」によって「ふしぎなまもり」が無視されるので、天敵級に相性が悪いです。 バンギラス等のいわポケモン 「すなおこし」「ダイロック」によって天候が「すなあらし」となり、「こらえる」「きあいのタスキ」を貫通してダメージを受けてしまいます。 ヒヒダルマ コオリッポ等のこおりポケモン バンギラスと同様、「ダイアイス」によって天候が「あられ」となってしまいます。 ただし、「ダイアイス」を「ふしぎなまもり」で無効化した場合は天候が変化しないため、パターン1,2ならダイマックスの受け流しが可能です。 組ませると良いポケモン• メタモン こだわりスカーフ ヌケニンでダイマックスを受け流したあとで死に出しして、相手のステータスアップをまるっとコピーして3タテを狙います。 先発で出せば相手の技構成が丸わかりになる点も含めて、今作でのヌケニンの相棒とも言えるポケモンです。 ウォッシュロトム ヌケニンの弱点タイプ5つのうち2つ(ほのお、ひこう)を半減し、自身の弱点であるくさ技はヌケニンに任せることができます。 「トリック」でこだわり系アイテムを押し付けて、ヌケニンで完封する戦術も優秀。 ただし、ドリュウズなど特性「かたやぶり」のポケモンはヌケニンともども苦手なので注意。 ドヒドイデ ヌケニンの弱点であるほのおタイプを半減し、自身の弱点であるでんき、じめん、エスパー技はヌケニンに任せることができます。 さらに「どくどく」「ねっとう」による状態異常や特性「さいせいりょく」による交代時の回復など、サイクル戦を得意とするヌケニンとの相性は抜群です。 キリキザン ヌケニンの弱点タイプ5つのうち4つ(ひこう、いわ、ゴースト、あく)を半減し、自身の弱点3タイプの内じめん、かくとう技をヌケニンに任せることができます。 また、ヌケニンに向けて放たれる「ダイホロウ」「ダイアーク」をキリキザンで受けることにより、特性「まけんき」によって攻撃力を2段階アップする立ち回りが強力です。 あとがき ヌケニンは環境に非常に左右されやすいポケモンです。 これから環境がどうなるかわかりませんが、ヌケニスト(ヌケニン使いの意)の方は、環境の変化がヌケニンが実用できる範囲であれと共に祈りましょう・・・ 最後まで読んでいただき、ありがとうございました。 ごもっともですね・・・全体的に雑な育成論で申し訳ありません。 さしあたりダイアイス、ダイロックについての注意点を追記しました。 ギャラドス以外との対面についても追って記述します。 1、ギャラを対策しているとは言え、ゴーストダイブだけ入ったS2段階上昇状態のギャラと、ギャラに有利なポケモン ヌケニンを残すならとびはねるを喰らう、残さないならさらにAも上がる を対面させるためだけに1枠割くのは損なのでは? メタモン採用なら、他のタスキ持ちポケモンでも時間を稼いで倒されればSとAが上がった状態はコピー出来ます。 面白い育成論だと思います。 対ギャラドスのためだけに採用するのは少し難しいので他にも仮想敵や役割が欲しいところですね。 技についてもコンセプト的にゴーストダイブと堪えるは確定にしてもその他の技については十分検討する余地がありそうに思えます 天候技や怨念など。 出来るだけやれることを増やしてあげることで採用しやすくなりますし、活躍の機会も増えるかと思います。 今後内容が更に充実していくことを願っています。 (「とびはねる」は「こらえる」で受けます) また高火力の電気ポケモンと違って、選出時には逆にギャラドスを誘える点、他のダイマックスポケモンに対して時間稼ぎが可能な点から、かなりヌケニン独自の立ち回りが出来ていると思っています。 ありがとうございます。 しかし、選出誘導したいほどギャラドスに強いという印象がどうしても湧きません。 メタモンの項に死に出しからコピーするという記述があったので、てっきりヌケニンを犠牲にギャラドスの自信過剰を発動させてメタモンの餌にするのを狙うのだと思っていましたが、ヌケニンでそのまま倒すという想定なのでしょうか? ヌケニンのこらえるハメでそのまま倒すにしろ、こらえるを使わず倒れてメタモンでコピーするにしろ、相手視点を考えるとどうやっても倒せないヌケニン相手にギャラで居座りません。 ヌケニンは剣舞も覚えますし、起点になる前に交代すると思います。 仮に最初はこらえるハメに気づかず交代しないとしても、ヌケニンからの攻撃チャンスはとびはねるが降りてくるターンのみなので、そのターンにこらえるを使っていては攻撃チャンスがありません。 特に、攻撃技がゴーストダイブだと結局は読み合いになりますし、鬼火を当てられるタイミングもありません。 PPはこらえるの方が多いので愚直な勝負ならいずれ勝てますが、10ターン以上とびはねるを耐えられ続けてまだ勝てないと気付かず交代しないという人はいないのではないでしょうか。 動かし方の解説も丁寧でとにかくダイマックスターンを稼ぎたいという際にとても有用な個体だと思うのですが、そこだけは気になりました。 たしかに交代を考慮すると「倒せる」は言いすぎですね・・・「高確率で完封できる」に修正しました。 そしてコンセプトの割に対ギャラに注目しすぎなため、ギャラドスは単に得意な相手の一匹として扱うよう構成を修正しました。 ちなみに鬼火はパターン2の3ターン目に使う想定です。 ただギャラドスはここ一週間ぐらいで「ちょうはつ」の搭載率が高くなってきているので、完封できると決め込むのはちょっと危険になってきました。 コメント欄を見た所確かに至らない点もあるなと思いますが、個人的にはこういうロマン構築は大好きです。 実際に使わせていただきます。 試しに使ってみたところなかなか強いです。 やってて思ったんですが、うらみもわりとアリな気がしてきました。 ふいうちや、火炎ボールを襷で耐えて4削れば(PP増やされて無ければ)ヌケニンの受けが完成します。 うらみは一時期採用していましたが、鬼火に枠を譲った技です。 受けポケモンやプレッシャー持ちと合わせるとPP10技でも意外とキマるので、環境の変化によっては採用してもいいですね。 ダイマックスターンだけでなく、オーロラベールのターンも消耗させられるので、実際にぶつけてみると、なかなか有効でした。 環境によっては全く選出できなくなるヌケニンですが、いつも意外なところで復活してくれるんですよね。

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【ポケモンGO】ヌケニンのおすすめ技と最大CP&弱点

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ヌケニン ぬけがらポケモン ぜんこくNo. 292 ホウエンNo. 045 セントラルNo. 113 高さ 0. 8m 重さ• 2kg• けたぐり威力20 タイプ• タイプ相性による弱点• 5 0• 5 0• 5 0• 5 0• 5 進化の流れ• 20で『ツチニン』から進化• 20で『ツチニン』が『テッカニン』に進化した際、手持ちポケモンに空きがあり、『モンスターボール』を1個以上持っていれば追加 共通の入手方法• 進化・タマゴで入手• 過去作からポケモンバンクで移動 生息地 ORAS• なし 主な入手方法 ORAS• なし 生息地 XY• なし 主な入手方法 XY• ただし、タイプ相性に関係のない技は影響しない。 基本 ノーマル 変化 - - 30 自分の『ぼうぎょ』ランクを1段階上げる。 5 むし 物理 20 100 15 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。 9 じめん 変化 - 100 15 相手の命中率を1段階下げる。 13 ノーマル 物理 18 80 15 1ターンに2〜5回連続で攻撃する。 17 ゴースト 変化 - 100 10 相手の最後に使った技のPPを4減らす。 25 ノーマル 変化 - - 5 次のターン、使った相手に自分の技が必ず命中する。 29 ゴースト 変化 - 100 10 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にする。 37 ゴースト 変化 - - 5 相手の技のダメージで『ひんし』状態になった場合、その技のPPを0にする。 41 エスパー 変化 - 100 15 相手全体が対象。 5ターンの間、相手は回復系の技『あさのひざし』『いやしのねがい』『いやしのはどう』『ウッドホーン』『かいふくしれい』『ギガドレイン』『きゅうけつ』『こうごうせい』『じこさいせい』『すいとる』『タマゴうみ』『つきのひかり』『デスウイング』『ドレインキッス』『ドレインパンチ』『なまける』『ねがいごと』『ねむる』『のみこむ』『はねやすめ』『パラボラチャージ』『みかづきのまい』『ミルクのみ』『メガドレイン』『ゆめくい』が使えなくなり、また特性や道具、場の状態などでHPが回復しなくなる。 45 ゴースト 物理 90 100 10 1ターン目に消えて、2ターン目に攻撃する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『キングシールド』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手が『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 基本 ノーマル 変化 - - 30 自分の『ぼうぎょ』ランクを1段階上げる。 5 むし 物理 20 100 15 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。 9 じめん 変化 - 100 15 相手の命中率を1段階下げる。 14 ノーマル 物理 18 80 15 1ターンに2〜5回連続で攻撃する。 19 ノーマル 変化 - - 5 次のターン、使った相手に自分の技が必ず命中する。 25 ゴースト 変化 - 100 10 相手の最後に使った技のPPを4減らす。 31 ゴースト 変化 - 100 10 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にする。 43 ゴースト 変化 - - 5 相手の技のダメージで『ひんし』状態になった場合、その技のPPを0にする。 47 ゴースト 物理 90 100 10 1ターン目に消えて、2ターン目に攻撃する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『キングシールド』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手が『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 50 エスパー 変化 - 100 15 相手全体が対象。 5ターンの間、相手は回復系の技『あさのひざし』『いやしのねがい』『いやしのはどう』『ウッドホーン』『かいふくしれい』『ギガドレイン』『きゅうけつ』『こうごうせい』『じこさいせい』『すいとる』『タマゴうみ』『つきのひかり』『デスウイング』『ドレインキッス』『ドレインパンチ』『なまける』『ねがいごと』『ねむる』『のみこむ』『はねやすめ』『パラボラチャージ』『みかづきのまい』『ミルクのみ』『メガドレイン』『ゆめくい』が使えなくなり、また特性や道具、場の状態などでHPが回復しなくなる。 1 あく 変化 - - 15 自分の『こうげき』『命中率』ランクが1段階ずつ上がる。 6 どく 変化 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 10 ノーマル 特殊 60 100 15 自分の個体値によって『タイプ』が変わる。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 11 ほのお 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『ひざしがつよい』にする。 15 ノーマル 特殊 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 21 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最大102。 22 くさ 特殊 120 100 10 1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 27 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最大102。 28 じめん 物理 80 100 10 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 32 ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 37 いわ 変化 - - 10 5ターンの間、天気を『すなあらし』にする。 40 ひこう 物理 60 - 20 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 42 ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 44 エスパー 変化 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 46 あく 物理 60 100 25 相手が持っている道具を自分の物にする。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 48 ノーマル 特殊 60 100 15 同じターンに他のポケモンも『りんしょう』を使おうとすると、『すばやさ』に関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外の『りんしょう』は威力が2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル・トリプルバトル用 技. 54 ノーマル 物理 40 100 40 この技のダメージで相手のHPが0になる時、相手のHPを1にする。 野生のポケモンを捕まえる時に便利。 61 ほのお 変化 - 85 15 相手を『やけど』状態にする。 『ほのお』タイプには無効。 68 ノーマル 物理 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 70 ノーマル 変化 - 100 20 相手の命中率を1段階下げる。 76 むし 特殊 50 100 20 相手全体が対象。 81 むし 物理 80 100 15 通常攻撃。 85 エスパー 特殊 100 100 15 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 87 ノーマル 変化 - 90 15 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 88 ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 100 ノーマル 変化 - - 20 相手の『とくこう』ランクを1段階下げる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 1 ノーマル 物理 50 95 30 通常攻撃。 遺伝 あく 物理 60 - 20 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 遺伝 むし 物理 60 100 20 相手が持っているバトルに効果のある『きのみ』を奪って、自分に使う。 遺伝 かくとう 特殊 - 100 5 自分のHPを0にし、その分のダメージを相手に与える。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS ゴースト 変化 - 100 10 相手の最後に使った技のPPを4減らす。 ORAS くさ 特殊 75 100 10 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPが回復する。 ORAS エスパー 変化 - 100 10 相手と自分が持っている道具を入れ替える。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 ORAS むし 物理 60 100 20 相手が持っているバトルに効果のある『きのみ』を奪って、自分に使う。 進化前 ツチニン の時だけ覚える技.

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