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ペイントの単位をセンチメートルに変更する方法

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看板のプロが教えます!看板デザインの作り方とデータ入稿時の注意点【基本編】

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はじめに 3DF ZephyrはWindowsで利用できるフォトグラメトリツールです。 普段使い慣れてない方もいらっしゃると思いますので、3DF Zephyrの基本であるワークフローをおさらいしましょう。 3DF Zephyrのワークフローおさらい 3DF Zephyrの作業手順は、ワークフローにしたがってモデルを生成して出力するだけです。 とくにモデル作成までのワークフローはワークフローメニューにまとまっています。 上から順番に押していけば良い ワークフロー 説明 新規プロジェクト• 入力写真をアライメントし低密度点群を生成する。 アライメントの結果がすべてを決める。 低密度点群生成が完了したら境界ボックスを設定することが出来る。 3D モデル生成• 高密度点群生成とメッシュ生成をまとめて行う。 高密度点群は境界ボックスの範囲内のみ生成する。 テクスチャ付きメッシュ作成• メッシュに対してテクスチャを生成する。 高度な• 3Dモデルの生成で行われる高密度点群生成とメッシュ生成を個別に行うことが出来る。 写真を追加• アライメントした際に写真が足りなかった場合は写真を追加することが出来る。 クイックプロジェクト• 対象ディレクトリにある画像に対して、低密度点群、高密度点群、メッシュ、テクスチャ付きメッシュの生成をまとめて行う。 完成したモデルの書き出し方法は、出力メニューにそろっています。 書き出しする方法は3つある 出力 説明 テクスチャ付きメッシュを出力• カレントビューをPDFとして出力• 現在のビューをPDFとして出力することが出来ます。 スクリーンショットを取得• 現在のビューをPNGとして出力することが出来ます。 透過PNGも出力することが出来ます。 以上で写真からObj等のモデルを得ることが出来ました。 所でテクスチャ付きメッシュの生成を行う際にメッシュが間引かれモデルが劣化する可能性があることをご存じでしょうか。 一つの考え方としては最終的に出来上がるモデルの頂点やポリゴンが多ければ多いほど高精細 =綺麗なモデル になります。 ただし、頂点やポリゴンが多いと計算量が多くなりPCが重くなるといったことが発生します。 結果、そのモデルを利用して作成したシーン全体の体験を損なう可能性があります。 メッシュの現在の頂点数は、メッシュのプロパティを表示すると確認できます。 ポイントと書かれているところが頂点数です。 例えばこの例では3,522,323頂点になっていますね。 間引いたら破断してしまった 元の頂点数が多い状態からいきなり低い頂点数に間引いたためにメッシュが破断し、このままでは使えないモデルになってしまいました。 このように、 間引きと高精細さにはトレードオフの関係が成り立ちます。 これを回避するには、メッシュの頂点数を十分に減らしてからテクスチャ付きメッシュ作成時の間引きを行う必要があります。 そのための加工機能が3DF Zephyrには用意されています。 3DF Zephyrには高密度点群とメッシュに対して加工する機能があります。 果たして高密度点群とメッシュのどちらに加工すればよいかというと、3DF Zephyrのバージョン4. そのため以降の説明ではメッシュの加工を主に説明します。 全体と部分の加工 加工機能には適応範囲があります。 つまりメッシュ全体に対しての加工か、一部分に対しての加工かです。 どちらをいつ使うべきかについてですが、私見では 先に気になる部分を加工し、 最後に全体を整えるのが良いと考えてます。 気になる部分を加工するとは冒頭でも触れたような、 余計なメッシュを削除する、 メッシュの穴を埋める、 メッシュの凹凸をキレイにするといったものになります。 この工程を経ると必然的にある程度頂点数が減っています。 そのうえで全体を整えながらさらに頂点数を削減していきます。 所で加工を行うと失敗することがあります。 Undoすることもできますが、保険をかける意味でもメッシュをクローンしたうえでプロジェクトを保存しておきましょう。 選択機能は選択パレットに集まっている 選択手段 説明 手で 一般的なペイントツールのように領域でくくって選択する方法。 カラー テクスチャの色に基づいて選択する方法。 平面 平面で区切った片方のメッシュを選択する方法。 ポイント 高密度点群専用の選択方式。 メッシュに対しては利用しない。 三角形 特定の閾値よりエッジが長いポリゴンを選択する方法。 カメラ アライメントしたカメラを選択する方式。 メッシュに対しては利用しない。 例えば床面のメッシュが不要であれば、床面のメッシュをくくるように選択します。 メッシュが赤くなった部分が選択できた場所ということになります。 頭の後ろが凸凹だ。 これは気になる。 基本操作は先程で同様に選択してフィルタをかけていきます。 今回使うフィルタはこの2つです。 フィルタ 説明 ラプラシアンスムーサー 凹凸を平坦にするフィルタです。 球体に対して使うと痩せます。 平面を出すときに使うと良いでしょう。 バイラテラルスムーサー エッジを強調して細かい凹凸を平坦にするフィルタです。 角張った部分を強調するときに使うと良いでしょう。 今回は平坦にしたいのでラプラシアンスムーサーが適切ですね。 早速選択してラプラシアンスムーサーをかけてみましょう。 繰り返し数が増えるほど平坦になります。 平坦になると平面が多くなるので、不要なメッシュが多くなることがあります。 選択状態のままリトポロジーで整えるとこのようになります。 飛び出した凹凸は削除して穴埋めした方が早い 平面の面積が大きい場合、もしかしたら穴を埋める必要はないかもしれません。 平面であってもそれなりの頂点数になります。 であればあえて平面を穴をあけたままにしておき、あとでその平面にあうテクスチャを板ポリに張って組み合わせるという選択もあることを覚えておきましょう。 この実例はが参考になります 以上で気になる部分が一通り加工完了しました。 今でも十分見違えるほど綺麗なモデルになっていると思いますが、ここでもうひと手間加えるとより少ない頂点数で表現できるようになります。 そう、全体を整えるのです。 全体を整える 所で現在の頂点数は初めからどれだけ減ったでしょうか。 メッシュのプロパティから確認してみたら現在は332,373頂点、つまり3,189,950頂点も減ったことが分かります。 部分的な修正でも十分頂点数は減ってますが、今までかけていたリトポロジー等のフィルタを全体にかけることで、さらに頂点数を最適化できます。 全体にリトポロジーするだけでも大分頂点数を削減できますが、その前に細かい凹凸の扱いを考えるべきでしょう。 全体的に凹凸があるのであれば、今こそ全体に対してラプラシアンスムーサーをかけるべきでしょう。 そのうえでリトポロジーをします。 逆にカドが重要なモデルの場合、カドを強調する為にバイラテラルスムーサーをかけてからリトポロジーをかけると良いでしょう。 頂点数は減ってもかわいさは減らない弊クマ 応用:STYLYで組み合わせる 所で先程平面にわざと穴をあける、という話をしました。 簡単なテクスチャはもとより、動画を組み合わせるとよりダイナミックな作品が作れます。 これらの操作は全てSTYLY上でできてしまいますね。 また、穴が開いていることを壊れている表現として使うなど、フォトグラメトリで作ったモデルの表現方法は様々です。 今回の例で登場したモデルを使ったSTYLY GALLARYからサンプルシーンを確認できます。 10 未加工のモデルを利用したため一部のPCなどではロードが終わらない、動作が重いことがあります。 その場合はこちらをどうぞ。  さいごに ここまで3DF Zephyrのモデル加工機能について紹介してきましたが、結局のところ自分のやりやすい方法、使いやすいツールを使うのが一番です。 Metashapeにも同様の機能はありますし、そもそもテクスチャ付きメッシュを作成するタイミングでは間引きをせずに、Blender等のモデリングツールで加工するのも良いでしょう。 しかしそんな中でフォトグラメトリツールで軽度な加工ができることを知っておくと、作業がより効率的に進められると思います。 また、3DF Zephyrには今回説明しきれなかった機能が他にもあります。 英語になりますがが用意されているので興味がある方はご確認ください。

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Windows 10 の「フォト」を使い、画像を補正・修正・手直し する

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2020-06-17 丸昇が希望する入稿方法• 線なら1pt以上が目安です。 ただし、デザインによってはもっと大きい文字、太い線でないと印刷できない場合もあります。 わかりやすいデータを作りましたので、以下より実寸データがダウンロードできるのでご参照ください。 フォトショップやイラストレーターをお持ちでないお客さまはPDFデータにてご確認ください。 解像度がいいデータでお送りください。 実寸サイズ、もしくは、実寸サイズ以上の大きさのデータをお送りください。 小さいサイズのデータを実寸サイズに引き伸ばすとクオリティが下がってしまいます。 実寸サイズで紙に印刷したときに、ギザギザしているデータはTシャツなどへプリントしたときにも同じようにギザギザしてしまいます。 下記に解像度が良い例、悪い例をのせました。 拡大したときに悪い例のようになっていると使えないor修正が必要なデータになります。 クリックして拡大してご覧ください。 文字の例 グラフィックの例 上記のように文字や画像がギザギザする原因は大きく分けて3つあります。 1つ目の原因はデザインを作るときの元画像の解像度が悪い場合です。 webで探してきた画像などはだいたい解像度が悪いです。 2つめの原因はフォトショップで新規作成するときに解像度を72で作ってしまう場合です。 初期設定では解像度が72になっていることが多いので気をつけましょう。 解像度72で作成し、入稿前に解像度を300にしてもキレイにはなりません。 最初から解像度300以上で作成しましょう。 3つ目の原因はスマホのアプリ等で作ったデザインです。 簡易なアプリで作ったデータは解像度が低い場合が多いです。 その他、入稿方法など不明点はよくある質問を御覧ください。

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