イナズマ イレブン sd キャラ。 「イナズマイレブン SD」,Sランク「雷門 夏未」「久遠 冬花」や新コンテンツが登場

イナズマイレブン SD

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さて、リセマラに関してなんですが、一番やりやすいのは 豪炎寺や灰崎、野坂といったSのフォワードをゲットすることです。 もちろん「 俺は絶対五条さんじゃないとダメなんだぁ~!!」って方は止めません。 僕もイナイレ初期から楽しませてもらっているので、イナイレのキャラ数。 そして皆様のキャラ愛が深いことは重々承知しているつもりです。 だから(自分が好きなら)Eキャラのみのスタートでも、後で強化すればストーリクリア不可なんてことはないので、まったく問題ありません。 逆に キャラよりもゲームの効率性を重視する方。 もしくは、 キャラも効率性もどっちも重視する方は、 ぜひともフォワードのSからスタートしていただきたいのです。 フォワードから育てた方が良い2つの理由 主に二つ理由がありまして、 一つはガチャのS率がそこまで高くないことです。 加えて、フォワードのほかにも ミッドフィルダー、ディフェンダー、キーパーがいます。 だから リセマラ以外でSのフォワードを引くとなると、 単純計算でS排出率の25%。 まぁ今後ガチャ率が変わるかもしれませんが、 フォワードのSが引ける確率はせいぜい1%。 百回引いて一回豪炎寺君引けるかどうか位だと思ってください。 だから、 フォワードに限らず、 Sで好きなキャラを充てるのは基本最初しかないのです。 もう一つの理由として、 点を入れるためです。 「フォワードなんだから当たり前じゃないか」と言われれば 全くその通りで、このゲーム技ごとにパワーというものが存在しています。 例えばですが ファイアトルネード パワー100、 ゴッドハン ドパワー120みたいに、相性にもよってその辺は変わってきます。 そして、この パワーが高い方がシュートが入る確率を「 90%代 に近づけられます」 要は、 最強のSフォワードをゲットし、そいつを 重点的に強化してあげれば、 シュートが入る確率80~90~%の信頼性の高いキャラで攻めることができるのです。 逆に、ディフェンダーやゴールキーパーですと、シュート技をもっていないこともおおく得点に貢献できません。 ただ「僕難しいことは無理です!」って方はフォワードを純粋に強化する方が楽なので、リセマラではフォワードを当てていきましょう。 (副産物的でもOK) リセマラ時の箱の見分け方と演出 さて、三体のキャラをリセマラでは当てられるわけなんですが、まず ガチャを引くときの演出が存在します。 炎を帯びていたらAキャラ以上が一体確定になり、運が良ければA二体とかもあります。 が、狙うはお伝えした通りSキャラ。 キャラの入っている箱によってレアリティーはある程度事前に推測することができます。 以下、その一覧です。 下記も、枠以上の可能性あり) 赤:B~C 青:D~E というわけで、 目指すは金の箱一箱以上。 ついでに銀箱が手に入ったらラッキーぐらいに思っておきましょう。 三体なので、 金箱一つ手に入れるだけでも一苦労。 したがって FWのSキャラが来たら、即リセマラ終了ぐらいでも良いと思います。 また、イナズマイレブンSDはガチャの回せる回数はそこまで少なくありません。 SやAは運しだいなのでともかく、B以下はある程度やっていけばそろっていくはずです。 他のポジでB以上の比較的使えるやつを引く可能性が、リセマラ以降にもありますので、無理に三体とも別ポジ、全高ランクを狙う必要はないと思います。 リセマラ以外の通常ガチャに関して イナズマガチャは上記した通り通常ガチャで、取り立ててイベントがやっていなければ基本はこちらを引くことになります。 だから現状は、 お正月ガチャを引いた方が後々後悔しないのですが、 こちらのガチャにもすごい奴はいっぱいいます。 先ほどのリセマラで仮にフォワードを引いていたならば、今度は 次に重要なゴールキーパーの価値がこのゲームでは上がってきます。 そしてこのガチャには、SのGKに唯一、王帝の 西蔭がおりこいつが筆頭格。 もちろん、 DFの風丸や、A以下にいる西園等々も有効です。 (というより、 B以上は鍛えればおおむね使える(=鍛える方がどちらかといえば重要)) ただ言わずもがな、こちらは引き直しなしなのでリアルラック勝負。 高レアリティーの防御系キャラが来たら、いいなぁくらいに思っておくとよいでしょう。 (先に話した通り、 実際は4つポジションがあり、防御系(DF・GK)の比率は特に低いです) まぁ、あたれば「かなりラッキー」の部類なので、ぜひ育ててあげてください。 お正月ガチャ 現在対人戦で猛威をふるっているのは、こちらのお正月ガチャのメンツ。 とりわけ 一星充と 吉良ヒロト(どちらもS)が 破格の強さとなっており、持っている人と戦ってみればわかるのですが シュート技の火力がえぐい、えぐい。 前者、ロングのすいせいシュートは鍛えれば軽く300パワーを超え、後者コズミックブラスターは500~600のパワーを平然と出す鬼火力。 (多分強化次第で、もっと上がるはずです) 僕のエースになってくれている豪炎寺のファイアトルネードでさえ、500程度ですから、 いかに元の技がすごいかが良く分かります。 したがって、 イベントガチャで今狙いに行くのは、この一星充と吉良ヒロトが筆頭候補でしょう。 なお、もう一人ピックアップされている一ノ瀬君もかなり強いです。 ただ、 前者二人の破壊力(扱いやすさ)が半端ないので、強いはずなのに、印象が薄れてしまっているという、ちょっとかわいそうな状態に見えます。 チケットによるガチャ これは普段引くことができないんですが、 ストーリーなどを進めると報酬でチケットガチャがもらえます。 種類は様々で、 各ポジションごとが出やすいガチャだったり、高レアリティーが出やすいガチャだったりします。 とはいえ、10枚束でボンと来るようなものでもなく、基本は1枚単位。 したがって、このイベントガチャで何かを狙いに行くというのは、中々厳しいと思います。 これこそ「いいキャラ当たったラッキー」くらいが大当たりになってくるガチャですね。

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イナズマイレブンSD ランキング対戦の勝ち方とテクニック

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ここから記事本編です! 最強のチーム編成について チーム編成 「 チーム編成」について説明します。 チーム編成とは、後で説明する「作戦」で出来るものです。 チームは「 FW( フォワード)」「 MF( ミッドフィールダー)」「 DF( ディフェンダー)」「 GK( ゴールキーパー)」「 控え」のポジションがそれぞれあり、全部で 6体です。 同じポジションのフィギュアを設定すると、 GP・TPが 上がります。 また、別ポジションのフィギュアを設定すると、 技パラメーターが 少し下がります。 正しいフィギュアを 選択して、配置に スライドさせて、チームに 設定しましょう。 キャプテン 「 キャプテン」の説明をします。 キャプテンとは、チーム内に 1体指定出来るものです。 キャプテンに選ばれたフィギュアには「 C」がつきます。 「キズナ」 範囲が広く なり、「GP ・TP 」がそれぞれ 5上がります。 「キズナ」「GP・TP」については別の記事で解説しています。 そちらもご覧ください。 各ポジションの1番最強キャラ ここでは、「 FW」「 MF」「 DF」「 GK」それぞれの1番強い最強のキャラを紹介していきます。 公式のストアに飛ぶので、そちらでDLしてください。 もし仮に気に入らなかったら、すぐにアンインストール出来ます。 フォーメーションなどについて 作戦 「 作戦」について説明します。 作戦とは、これから紹介する「 フォーメーション」「 監督」「 タクティクス」「 マネージャー」が 設定 出来るところです。 それぞれのチームごとに違う作戦を立てれるので、忘れずに設定しましょう。 フォーメーション 「 フォーメーション」について説明します。 フォーメーションとは、試合中の メンバーの位置のことです。 フォーメーションによって ポジションの構成数や 配置が変わります。 「おすすめ」を押すと、自動で配置されます。 また、試合中にも変更可能です。 チームにあったフォーメーションを設定しましょう。 監督 「 監督」について説明します。 監督とは、フィギュアの パラメーターを上げたり、「タクティクス」の 発動が有利になる効果がある男のことです。 チームにあった監督を設定しましょう。 タクティクス 「 タクティクス」について説明します。 タクティクスとは、 試合中チームメンバーで行う フォーメーション戦略のことです。 「TTP」という試合中にたまるものを使って発動させます。 TTPがたまったら、自分のターンでTTPゲージをタップして発動させましょう。 タクティクスの種類によって必要な TTP・ 参加人数 が異なり、発動後が 位置が変わります。 チームにあったタクティクスを設定しましょう。 マネージャー 「 マネージャー」について説明します。 マネージャーとは、試合の ハーフタイムで「GP・TP」を 回復する 効果がある女のことです。 マネージャーによって回復量が違います。 まとめ いかがでしたか。 小さいフィギュアになりましたが、強さがあってや作戦色々があってとっても面白いですね。 ぜひ自分だけのドリームチームを作ってみてください。 「イナイレsd」の他の記事もぜひご覧ください。 最後までご覧頂きありがとうございました!!.

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【イナイレSD】最強キャラランキング【イナズマSD】

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さて、まずは 勝つための土台作りです。 まず知っておいてほしいのが「 相手によってはこちらが不利になり、元から負ける確率は高かった」ということもあるってことです。 その 要因の一つが相性で、言わずもがな風林火山によるものです。 例えば僕のエースは豪炎寺君なんですが、相手GKが西蔭だったら「 やった林! 楽だ!」ってなるんですが西園だと「 や、山~! 大変だぁ、こりゃぁ」ってなるんです。 というのも数値的にみれば、こちらが相性不利の場合、相手は最大40%ものバフを技に受け取ります。 対してこちらの必殺技にはデバフがかかることもあり、 相性不利というだけで最大「40~50%」程度もの開きが出ることもあるんです。 これ、 同じレベル、同じ程度のステータスでもですよ。 そう考えると、相性ってとても大事なように思えるんですが「 はっきり言ってこれは仕方ない部分」だと思います。 もちろん、僕の場合だったら豪炎寺君は山に弱いから、風のフォワードを用意できれば、途中で交代して楽になるかもしれませんよね。 そういった工夫はいくつかできるので、取り入れていく分にはOK。 じゃんじゃんやっていきましょう。 しかし、 相手がどんなキャラで来るか分かりません。 そうですよね? 対戦相手の情報が事前にわかるんだったら、 僕だったら「ひたすら西蔭の相手を選んで戦いに行きます」 でも実際は、そんなことできません。 相手のスタメンも控えも、どんな技を持っているか事前には分かりません。 って思ってほしいんです。 もちろん、 不利な相手に100%負けるというわけではありません。 それは勘違いしてほしくないことなんですが、 不利なときは不利なんです。 自分が有利なキャラに交代しても、相手も有利なキャラに交代するかもしれないから、不利な状況ってのは覆せないことも多いんです。 フォワード中心に育成が大前提 当たり前のことなんですが、 キャラの育成(特にフォワード)をしっかり行わないと、得点を得る信頼性が下がります。 GKがちがちでも、 フォワードが弱かったら、FWとGKの対決でおおむね勝てませんからね。 そういった守備中心の場合、おはじキックを中心とした攻めという変則的なスタイル等になってしまいます。 そうじゃなくて、 王道で攻めるんだったらやはりフォワードは強化するべきなんです。 もちろん、フォワードだけでなく最後の砦たるGK。 そして敵の技の威力を下げるDF、加えて 今回はMFにも活躍の機会が出てくるやり方をお話します。 MFの活躍に関してはひとまず置いておくとして、要は、 各ポジションごとにあった能力を 最低限上げてください! ってこと。 FWならキックを。 MFならドリブルをしっかり上げるのが、 勝率アップのための最低限の土台ともいえます。 勝つためには逃げ切りを意識する 先に言っておきます。 ひでぇー作戦です。 人によっては「 お前に人の心はないのか」と思われるかもしれません。 でもごめんなさい。 僕、専門はストラテジー(戦略)なんです。 ゲームで勝つための工夫は、そこら辺の人よりも上手い自身があります。 まぁ、僕のことはどうでもよいので、そう 逃げ切りによる勝ち方です。 既にランキング対戦(というより試合)をやった方なら、 自陣ボールからスタートした時の速攻のパターンがいくつかあると思います。 大破壊力のキック力で敵のDFごとなぎ倒す、という経験をしている方が多いと思うんです。 そのやり方自体は大正解です。 前半は 皆さまが考えたフォーメーション、速攻、そしてキャラでいつも通り戦ってくれればOKです。 問題は 後半の立ち回りなんですよ。 この ボールのコントロール権を自分が握っている、というのが大きなポイントです。 逃げ切りとはすなわち、 本来ドンパチやることを避けて 相手にチャンスを与えないこと。 要は「 初期の御影専農のような戦い方をする」といえば、伝わりやすいかもしれません。 その 逃げ切りの時に使えるのが MFなんです。 MFのドリブルを活用 逃げ切りにおいては、 フィールド上のスター(行動回数増加)をとることも重要なんですが MFを活かせないと苦労します。 要は、 MFのドリブル技を、DFを持っていなさそうな(FW)とかに使い、時間稼ぎをすること。 もっと言えば、 MFにディフェンス技が備わって、ブロックを強化していれば、 相手が突っ込んできても弾き返せることもあり、 さらに時間を稼ぐことができます。 でもそんなキャラ僕にいないよ~。 って言わないでくださいね。 みんなSの鬼道君をもらってるでしょ。 彼を育てれば、ドリブル・ディフェンスの競り合い(時間稼ぎ)は、十分にできるはずなんです。 時間稼ぎをしたいなら、どの陣形、どのフォーメーションでも 移動力のあるMFのドリブルで時間稼ぎ。 時間を稼ぐうえでドリブルは非常に重要だってことが、ここでのポイントです。 ゴーストロックがなぜ強いのか 最大で 試合時間の20分程度を独占することができるのがゴーストロックです。 20分ですよ。 後半開始10分でこちらボール、かつ1点以上勝っていたら、 「ほぼ100%勝てる」ってことに等しいですからね。 もちろん、相手のディフェンスを無力化して 得点を狙いに行く攻めの技にも使えますが「一番恐ろしいのは時間稼ぎ」 お話した通り、持ち時間をフルで生かせば最大試合時間20分をこちらが握ることになります。 やり方としては、キャラの配置にもよりますが、 1~2ターンは持ち時間いっぱいまでパス回し。 2ターン目持ち時間ギリギリでシュートをぶっ放し、後半の時間を使いきるといった、 せこいけど強い技です。 だから、予めTTPを貯めてくれる久遠監督などを、採用してみる価値があると思います。 もちろん、 毎度毎度勝ち越せるはずがありません。 後半負けているところからスタートすることも考えられます。 ですが、 ゴーストロックを攻めに活用したりと、攻めなきゃいけないときはいつもの攻めのスタイルを行う事。 引き分けにぎりぎりで持ち込むならともかく、 負けているときは後半の時間稼ぎにあまり意味はありませんので、そこは臨機応変に対応しましょう。 おはじキックの活用について パワー関係なくゴールをすることが可能なおはじキックですが、 必ずしも攻めに使う必要はありません。 要は、 行動回数を増やすスターなどの獲得に使っても(消化してもが正しい)、有意義であるということ。 だから、 ゴールキーパーが動いてしまうくらいなら、おはじキックは無理せずに消化した方が安心です。 なお「おはじキック自身がない!」って人は オートに任せましょう。 「ゴール近くにボールがあるときは、キーパーが動いてゴールががら空きになる可能性がある」ので別ですが、 試合開始してワンパスした後ぐらいなら、お任せの方が精度が高い場合もあります。 特に初期のスタンダードフォーメーションは、自陣ボールスタートの時、ほぼ確実にお任せで決めてくれるでしょう(おはじキックを) 明らかに勝てないときはTPを温存して 特にゴールキーパーに多いんですが、相手の必殺技が大成功などして、明らかにパワー差が開いてしまった場合。 こういったとき、 ほぼ勝ち目のない技に対してTPを支払うのは、後々苦しくなります。 だから、明らかに勝てない場合は、後半のスタミナ(TP)を考えて、 あえて使わないというのも勝ちに行くための手段です。 後半肝心な場面で「技さえ使えていたら止められていた可能性高かったのに」とはなりたくないですからね。 GKに限らずですが、TPの温存も時には必要です。 まとめ ということで、僕がやってきて思ったイナズマイレブンSDでのランキング対戦での勝ち方について、まとめてきましたがいかがだったでしょうか。 ここでポイントをまとめますと ・ 試合の有利不利はGK・FWの相性によって大きく変わる。 ・勝つためには、 各ポジションごとにあった能力アップが必須。 ・ 時間稼ぎによる逃げ切り勝利には、MFのドリブルが有効。 ・ゴーストロックを使えば、 最大試合時間20分をこちらが支配できる。 ・おはじキックは攻めだけでなく、 アイテム入手に使っても良い。 自信がないならおまかせにしても一部OK ・ 明らかにパワー差で負けるときは、後半勝つためにTPを温存しよう。 というのが、今回のまとめです。 はっきり言って 「個人的に封印しようかな」って思うぐらい 時間稼ぎは効果的に作用するので、その効果については大分保証できます。 勝ちにこだわるなら、これほど信用性の高いものはあまりないので(細々と)使っていただけたらと思います。 といったところで、今回はここまで。 ご一読ありがとうございました。

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