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鉄拳4 天井恩恵・ゾーン狙い目とやめどき|パチスロ新台

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【3種類のボーナス】 ボーナスはBIG・REG・バトルボーナスの3種類。 BIG…約126枚、消化中はバトルボーナスを抽選• REG…約56枚、消化中は鉄拳チャンスを抽選• バトルボーナス…自力ガチバトル。 勝ち続ける限り継続 【新・鉄拳コンボシステム】 初代のシステムを継承&進化。 2つの高確率でボーナスの連チャンを目指す。 ボーナス後はどちらかの高確率状態に必ず滞在。 ボーナス高確率…ボーナスを高確率で抽選• 鉄拳チャンス高確率…鉄拳チャンスを高確率で抽選。 転落後はボーナス高確率濃厚 【チャンスゾーン】 鉄拳チャンスと2種類のCZでボーナス当選を目指す。 連続性有り。 9 設定 出玉率 設定1 97. 6枚持ちメダル 630G〜 5. 6枚現金 690G〜 ゾーン狙い 有利区間ランプ点灯台 6号機にしては珍しく天井到達時に「バトルボーナス当選+勝利ストック1個」と、しっかりとした恩恵があります。 ただし…• 有利区間の残りゲーム数が少ない• 実践上ハマるほど出玉性能が落ちる といった点から 天井狙いはかなり厳し目である事が判明ました。 6枚持ちメダル 370G〜 5. 6枚現金 510G〜 これは液晶に表示されるゲーム数がベースなので実際のデータカウンターでは「有利区間分が上乗せされた数値になる」という点に注意。 天井の狙い目となる頃にはデータカウンターは700Gを越えている事が多いので拾える機会はほとんど無さそうです。 ゾーンとして狙えるのはボーナス後の高確のみ。 クレジット右下の有利区間ランプ点灯台が落ちていれば積極的に狙っていきましょう。 鉄拳チャンス高確示唆 「RB中のキャラ」や「バトルボーナス終了画面」にTC高確を示唆するものが存在。 門を破れなければTC高確濃厚! BB終了画面 BIG終了画面には設定を示唆するパターンが存在。 金背景や2Dキャラが出現すれば高設定に期待!? なお、赤背景はTC高確を示唆。 当選率には比較的大きな設定差が存在するので要チェック!また、TC直撃時は「一美TCの割合」と「TC高確の振り分けが優遇」されているという点にも注目! TC直撃当選率 設定 弱チェリー スイカ 実質確率 1 0. 弱チェリー・スイカは全状態でカウント可能。 共通ベルAは下記の手順でのみ見抜く事ができる。 1 レア小役のカウントは「」が簡単でおすすめ! 平八ステージ移行率 ボーナスの超高確率状態となる平八ステージは高設定ほど移行しやすいという特徴あり。 4 45. 8 45. 1 46. 7 46. 0 47. 7 47. 8 設定 50枚あたりのゲーム数 1 54. 0G 2 54. 2G 3 54. 4G 4 54. 6G 5 54. 7G 6 54. 9G 通常A滞在時は共通ベル・レア小役で状態昇格を抽選。 当選率と直接高確Aへ飛ぶ割合は高設定ほど優遇。 共通ベル 設定 当選率 通常Bへ 高確Aへ 1 50. CZ当選時の内部状態が低いほど高確Bへの移行率が優遇されている点に注目。 通常AはCZ当選率が低いがCZ失敗時は高確A以上が確定! 通常A滞在時 設定 通常A 通常B 高確A 高確B 1 — — 37. 4 45. 8 45. 1 46. 7 46. 0 47. 7 47. 平八が開眼すればボーナス確定!レア小役成立 or 32G継続時でボーナス当選が濃厚!また、強チェリーや強チャンス目といった強い小役ならBIGの割合も優遇される。 ポイントの獲得期待度は成立役で変化。 内部ポイントはユグドラシルverは「BREAK 青<黄<緑<赤 」、シリウスverは「燭台の炎 なし<小<中<大 」で示唆。 前者は主に押し順ベルでBREAK、後者は主にリプレイで炎がアップするという演出上の違いはあるが内部的な抽選は同じ。 CZ中のポイント獲得数 獲得数 共通ベル 弱チェリー スイカ 0 - - 50. 総獲得pt別のボーナス当選率 0 - 1 3. ユグドラシルステージの演出 BREAKが「27 ニーナ 」ならVSニーナバトルを示唆。 「90 クマ 」ならVSクマバトルを示唆。 いずれも矛盾すれば激アツ!「7」ならボーナス濃厚!最期の連続演出は各ゲームのチャンスアップの有無の組み合わせで期待度が変化。 0枚 バトルボーナス期待度 青7…12. 赤7はハイチャンス!ボーナス消化中はリプレイ・レア小役で「バトルボーナス」の1G連を抽選。 BIG中は任意で3つのタイプからゲーム性を選択可能。 ラースBB…チャンス告知• シャオユウBB…後告知• 一美告知…完全告知 バトルボーナス当選後は勝利ストックの抽選が行われる。 バトルボーナス当選率 設定1 成立役 青7 赤7 金7リプレイ 0. 鉄拳チャンス高確は転落後もボーナス高確となるため上位の位置付け。 高確振り分け BIG後 設定 ボーナス高確 TC高確 1 87. TCモード振り分け ボーナス終了後 設定 ショート ミドル ロング 1 75. 69% 2 3 73. レア小役時に限りボーナスに非当選だった場合はTCの抽選が行われる。 ボーナス高確中のボーナス当選率 小役 ロー ミドル ハイ 押し順ベル — 0. 8 ボーナス高確中 ボーナス非当選時のTC当選率 弱チェリー 0. 当選率には比較的大きな設定差が存在するので要チェック!また、TC直撃時は「一美TCの割合」と「TCモードの振り分けが優遇」されているという点にも注目! TC直撃当選率 設定 弱チェリー スイカ 実質確率 1 0. 」ナビ出現時は6択正解でコンボが発動! 2択や全ナビが発生することも。 敵のコンボ中なら押し順正解で攻撃を回避。 進行システム ここからは少しマニアックな内容になるが、バトルボーナス中は内部的に「様子見パート 2〜4G 」と「攻防パート 1G 」のいずれかに滞在。 見た目上、完全み見抜く事は出来ないが、攻防パート中にいかに攻撃役を引けるかが重要なポイント。 なお、途中でコンボ状態へ移行した場合は両パートの移行が止まり、コンボ終了後に再度進行。 様子見パートの特徴• 2〜4G滞在• 対戦相手が強いほど味方の攻撃が発生しづらい• 対戦相手が弱いほど敵の攻撃が発生しづらい• レア小役で味方の中攻撃以上が確定• 弱点役なら味方コンボ以上が確定 様子見パートの振り分け キャラ 2G 3G 4G ドラグノフ 43. 1G固定• ベル・レア小役で必ず味方の攻撃• リプレイで必ず敵の攻撃• ダメージの大きい攻撃が選択されやすい• 弱点役ならコンボ発生が確定! HPとダメージ 初期HP 128 敵味方ともに初期HPは128 リベンジマッチは96。 1回で敵に与えるダメージは4〜40、喰らうダメージは4〜28の幅で成立役に応じて抽選。 味方の攻撃パターン別与ダメージ パターン 様子見 パート 攻防 パート 弱攻撃 4〜8 8〜12 中攻撃 8〜12 12〜16 強攻撃 12〜16 16〜20 コンボ 弱 28〜32 32〜36 コンボ 強 32〜36 36〜40 ウォールコンボ 32〜36 36〜40 追撃・反撃 4〜16 敵の攻撃パターン別被ダメージ パターン 様子見 パート 攻防 パート 弱攻撃 4〜8 8〜12 中攻撃 8〜12 12〜16 強攻撃 12〜16 16〜20 コンボ 弱 8〜12 12〜16 コンボ 強 12〜16 16〜20 追撃 20〜28 敵味方ともにコンボのダメージが非常に大きいので「?ナビ」の正解が勝敗のカギを握る。 ナビ発生率 「? 」ナビは基本的に弱いキャラほど2択や全ナビが発生しやすい。 キャラ 6択ナビ 2択ナビ 全ナビ ドラグノフ 75. それぞれ特徴あり。 キャラ別の勝率 キャラ 通常バトル リベンジマッチ トータル ドラグノフ 36. 5個分 シナリオ詳細 対戦相手は32種類のシナリオで管理。 6戦全てラッキークロエになるチャンスシナリオも。 シナリオの振り分けはまず「青段・獣段・拳段・羅段・四神・帝段・神段・王段」の8つのカテゴリを抽選 振り分けは調査中。 カテゴリの中にそれぞれ4つのシナリオが存在し振り分けは均等。 シナリオカテゴリ選択率 青段 9. ただ、高設定域の出玉率に魅力が無いのが非常に残念ですね。 ベースも54Gと高いので通常時やボーナス間の出玉減少区間が間延びしていないか気になります。 一番のウリは150度の三面液晶ですが、上に伸びた台や奥行きを出した台の結果から見てもそこの需要てあまり無いような…。 とは言っても鉄拳シリーズは初代から結構打っていますし、噂では高純増の「デビルver」が予定されているという話もあるのでそこも含めて期待したいと思います。 本日ようやく初打ちしました。 間違いなく低設定でした。 と言うか設定入ってても勝てるのかと思うくらいキツい。 たまにスイカでポッと入ったり、特に何か引いた訳でもないのにCZが当たるなどありましたが…本当に何も起きない。 ただステージチェンジを繰り返してキャラが歩くのを眺めるだけ。 あと、画面3つも要らない。 折角あるならもっといい使い方無かったかなと。 私の場合は鉄拳チャンスからボーナスに繋がったのが一度だけで、ノーチャンス感凄かったです。 TC高確も本当にあるのかってくらい仕事しない。 ボーナス高確も同様に。 ズルズル100G以上引きずられるのは…。 その分天井も伸びるのもなんかなと。 その後天井からデビルバトルボーナスが出てきましたが、コレがめちゃくちゃ強い。 割すげー食ってるなと。 EXバトルは5Gで瞬殺されました。 調整ミスったのかなと思うレベルでクソだと思います。 ガチ感はいいけど、ベルの押し順択当てとかは要らないです。 勝ち方が不明。 まず通常時のボーナスは何を引けば何が起こるの? 100枚ちょっとか50枚ちょっと出て、すぐ通常時(ここも有利区間)を遊戯させられ、有利区間内で引き戻してもまた100枚ちょっとか50枚ちょっとかだけ出て全く増えん、というか基本減る。 有利区間抜けたらいつ当たるかわからん通常時をまたダラダラと打たされ、当たったと思ったら上記の繰り返し。 頭おかしくなりそうやった。 一度天井まで行ってバトルボーナス引いたが、ストック1個つきとのことが、1戦目ラッキークロエで勝って2戦目フェンに即負け。 200枚。 ラッキークロエ戦がストック分?フルボッコにしたのに?バカにしてる。 フェンには何度やっても勝てるイメージは出ない負け方。 こんなん6連勝無理。 ましてやその後の平八なんてまず無理。 ちなみに天井発動は1150ゲーム。 終了後の有利区間いらん。 これ、ボーナス終了後の有利区間引っ張られてから引き戻して、100枚ちょっとか50枚ちょっとかのボーナス引いて、また引っ張られて... を繰り返ししてたら、かなり有利区間消費しまくってるよね? 下手したら獲得枚数200枚とかでエンディング発動するんじゃ.... というか上記の繰り返しで、遅くに爆裂フラグ引いたらとんでもない損するんじゃ.... 打てたもんじゃない。 本当に打たないことをオススメします。 モグモグもスーパードラゴンもそこまで苦なく打てる私が言います。 初打ちしてきましたがこの機種の感想は「常に残り有利区間ゲーム数が気になる」です 初当たり後のループ性を売りにしたつくりになっていますが、TC高確&ボナ高確がとにかく長いです 最長178G引き戻しなんてものも確認でき、流石にこれはマズいだろ…と この有利区間がゴリゴリ削られる引き戻しを理解したうえで通常時を消化すると、とにかく早く当たってくれないと困るみたいな感覚になってしまいます 余談ですがこのサイト含め色々なサイトで通常時は2種類のCZを経由してボーナス当選を目指すと書いてあったので通常時はTCは出てこないのかなと思っていたのですが、通常時450GあたりでTC当選確認しました 設定差ある類かなとも思いましたが、TCからは3割がバトルボーナスに直行する、バトルボーナスにほとんど設定差が無い、ということを考えると別に設定差とかはあんまりないかもしれません 初打ちです。 500G位回ってる台に着席。 時間は21時。 途中平八ステに行くも当たらず天井へ。。。 金7斜め揃いBBへ。 2つはストックしてたのか(?)2回負けたけど金扉で復活。 これ何?と思いながらも連勝連勝で15戦目。 メダルカウントがexcellentになってED 〜! 流して1700枚ちょい 途中までわからなかったけど、は継続でモンハンチックな感じだったのね とりあえず初打ちでED迎えられて良かったけど、完全に天井狙い的な?台な印象。 TCも通常ボーナスも味わえてないのでまたうちたいと思います! 追伸 初打ちでよくわからずだったのでEDの写メも撮れなかった。。。

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鉄拳4 スロット新台 6号機 天井 設定判別 フリーズ 解析

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【3種類のボーナス】 ボーナスはBIG・REG・バトルボーナスの3種類。 BIG…約126枚、消化中はバトルボーナスを抽選• REG…約56枚、消化中は鉄拳チャンスを抽選• バトルボーナス…自力ガチバトル。 勝ち続ける限り継続 【新・鉄拳コンボシステム】 初代のシステムを継承&進化。 2つの高確率でボーナスの連チャンを目指す。 ボーナス後はどちらかの高確率状態に必ず滞在。 ボーナス高確率…ボーナスを高確率で抽選• 鉄拳チャンス高確率…鉄拳チャンスを高確率で抽選。 転落後はボーナス高確率濃厚 【チャンスゾーン】 鉄拳チャンスと2種類のCZでボーナス当選を目指す。 連続性有り。 9 設定 出玉率 設定1 97. 6枚持ちメダル 630G〜 5. 6枚現金 690G〜 ゾーン狙い 有利区間ランプ点灯台 6号機にしては珍しく天井到達時に「バトルボーナス当選+勝利ストック1個」と、しっかりとした恩恵があります。 ただし…• 有利区間の残りゲーム数が少ない• 実践上ハマるほど出玉性能が落ちる といった点から 天井狙いはかなり厳し目である事が判明ました。 6枚持ちメダル 370G〜 5. 6枚現金 510G〜 これは液晶に表示されるゲーム数がベースなので実際のデータカウンターでは「有利区間分が上乗せされた数値になる」という点に注意。 天井の狙い目となる頃にはデータカウンターは700Gを越えている事が多いので拾える機会はほとんど無さそうです。 ゾーンとして狙えるのはボーナス後の高確のみ。 クレジット右下の有利区間ランプ点灯台が落ちていれば積極的に狙っていきましょう。 鉄拳チャンス高確示唆 「RB中のキャラ」や「バトルボーナス終了画面」にTC高確を示唆するものが存在。 門を破れなければTC高確濃厚! BB終了画面 BIG終了画面には設定を示唆するパターンが存在。 金背景や2Dキャラが出現すれば高設定に期待!? なお、赤背景はTC高確を示唆。 当選率には比較的大きな設定差が存在するので要チェック!また、TC直撃時は「一美TCの割合」と「TC高確の振り分けが優遇」されているという点にも注目! 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TCモード振り分け ボーナス終了後 設定 ショート ミドル ロング 1 75. 69% 2 3 73. レア小役時に限りボーナスに非当選だった場合はTCの抽選が行われる。 ボーナス高確中のボーナス当選率 小役 ロー ミドル ハイ 押し順ベル — 0. 8 ボーナス高確中 ボーナス非当選時のTC当選率 弱チェリー 0. 当選率には比較的大きな設定差が存在するので要チェック!また、TC直撃時は「一美TCの割合」と「TCモードの振り分けが優遇」されているという点にも注目! TC直撃当選率 設定 弱チェリー スイカ 実質確率 1 0. 」ナビ出現時は6択正解でコンボが発動! 2択や全ナビが発生することも。 敵のコンボ中なら押し順正解で攻撃を回避。 進行システム ここからは少しマニアックな内容になるが、バトルボーナス中は内部的に「様子見パート 2〜4G 」と「攻防パート 1G 」のいずれかに滞在。 見た目上、完全み見抜く事は出来ないが、攻防パート中にいかに攻撃役を引けるかが重要なポイント。 なお、途中でコンボ状態へ移行した場合は両パートの移行が止まり、コンボ終了後に再度進行。 様子見パートの特徴• 2〜4G滞在• 対戦相手が強いほど味方の攻撃が発生しづらい• 対戦相手が弱いほど敵の攻撃が発生しづらい• レア小役で味方の中攻撃以上が確定• 弱点役なら味方コンボ以上が確定 様子見パートの振り分け キャラ 2G 3G 4G ドラグノフ 43. 1G固定• ベル・レア小役で必ず味方の攻撃• リプレイで必ず敵の攻撃• ダメージの大きい攻撃が選択されやすい• 弱点役ならコンボ発生が確定! HPとダメージ 初期HP 128 敵味方ともに初期HPは128 リベンジマッチは96。 1回で敵に与えるダメージは4〜40、喰らうダメージは4〜28の幅で成立役に応じて抽選。 味方の攻撃パターン別与ダメージ パターン 様子見 パート 攻防 パート 弱攻撃 4〜8 8〜12 中攻撃 8〜12 12〜16 強攻撃 12〜16 16〜20 コンボ 弱 28〜32 32〜36 コンボ 強 32〜36 36〜40 ウォールコンボ 32〜36 36〜40 追撃・反撃 4〜16 敵の攻撃パターン別被ダメージ パターン 様子見 パート 攻防 パート 弱攻撃 4〜8 8〜12 中攻撃 8〜12 12〜16 強攻撃 12〜16 16〜20 コンボ 弱 8〜12 12〜16 コンボ 強 12〜16 16〜20 追撃 20〜28 敵味方ともにコンボのダメージが非常に大きいので「?ナビ」の正解が勝敗のカギを握る。 ナビ発生率 「? 」ナビは基本的に弱いキャラほど2択や全ナビが発生しやすい。 キャラ 6択ナビ 2択ナビ 全ナビ ドラグノフ 75. それぞれ特徴あり。 キャラ別の勝率 キャラ 通常バトル リベンジマッチ トータル ドラグノフ 36. 5個分 シナリオ詳細 対戦相手は32種類のシナリオで管理。 6戦全てラッキークロエになるチャンスシナリオも。 シナリオの振り分けはまず「青段・獣段・拳段・羅段・四神・帝段・神段・王段」の8つのカテゴリを抽選 振り分けは調査中。 カテゴリの中にそれぞれ4つのシナリオが存在し振り分けは均等。 シナリオカテゴリ選択率 青段 9. ただ、高設定域の出玉率に魅力が無いのが非常に残念ですね。 ベースも54Gと高いので通常時やボーナス間の出玉減少区間が間延びしていないか気になります。 一番のウリは150度の三面液晶ですが、上に伸びた台や奥行きを出した台の結果から見てもそこの需要てあまり無いような…。 とは言っても鉄拳シリーズは初代から結構打っていますし、噂では高純増の「デビルver」が予定されているという話もあるのでそこも含めて期待したいと思います。 本日ようやく初打ちしました。 間違いなく低設定でした。 と言うか設定入ってても勝てるのかと思うくらいキツい。 たまにスイカでポッと入ったり、特に何か引いた訳でもないのにCZが当たるなどありましたが…本当に何も起きない。 ただステージチェンジを繰り返してキャラが歩くのを眺めるだけ。 あと、画面3つも要らない。 折角あるならもっといい使い方無かったかなと。 私の場合は鉄拳チャンスからボーナスに繋がったのが一度だけで、ノーチャンス感凄かったです。 TC高確も本当にあるのかってくらい仕事しない。 ボーナス高確も同様に。 ズルズル100G以上引きずられるのは…。 その分天井も伸びるのもなんかなと。 その後天井からデビルバトルボーナスが出てきましたが、コレがめちゃくちゃ強い。 割すげー食ってるなと。 EXバトルは5Gで瞬殺されました。 調整ミスったのかなと思うレベルでクソだと思います。 ガチ感はいいけど、ベルの押し順択当てとかは要らないです。 勝ち方が不明。 まず通常時のボーナスは何を引けば何が起こるの? 100枚ちょっとか50枚ちょっと出て、すぐ通常時(ここも有利区間)を遊戯させられ、有利区間内で引き戻してもまた100枚ちょっとか50枚ちょっとかだけ出て全く増えん、というか基本減る。 有利区間抜けたらいつ当たるかわからん通常時をまたダラダラと打たされ、当たったと思ったら上記の繰り返し。 頭おかしくなりそうやった。 一度天井まで行ってバトルボーナス引いたが、ストック1個つきとのことが、1戦目ラッキークロエで勝って2戦目フェンに即負け。 200枚。 ラッキークロエ戦がストック分?フルボッコにしたのに?バカにしてる。 フェンには何度やっても勝てるイメージは出ない負け方。 こんなん6連勝無理。 ましてやその後の平八なんてまず無理。 ちなみに天井発動は1150ゲーム。 終了後の有利区間いらん。 これ、ボーナス終了後の有利区間引っ張られてから引き戻して、100枚ちょっとか50枚ちょっとかのボーナス引いて、また引っ張られて... を繰り返ししてたら、かなり有利区間消費しまくってるよね? 下手したら獲得枚数200枚とかでエンディング発動するんじゃ.... というか上記の繰り返しで、遅くに爆裂フラグ引いたらとんでもない損するんじゃ.... 打てたもんじゃない。 本当に打たないことをオススメします。 モグモグもスーパードラゴンもそこまで苦なく打てる私が言います。 初打ちしてきましたがこの機種の感想は「常に残り有利区間ゲーム数が気になる」です 初当たり後のループ性を売りにしたつくりになっていますが、TC高確&ボナ高確がとにかく長いです 最長178G引き戻しなんてものも確認でき、流石にこれはマズいだろ…と この有利区間がゴリゴリ削られる引き戻しを理解したうえで通常時を消化すると、とにかく早く当たってくれないと困るみたいな感覚になってしまいます 余談ですがこのサイト含め色々なサイトで通常時は2種類のCZを経由してボーナス当選を目指すと書いてあったので通常時はTCは出てこないのかなと思っていたのですが、通常時450GあたりでTC当選確認しました 設定差ある類かなとも思いましたが、TCからは3割がバトルボーナスに直行する、バトルボーナスにほとんど設定差が無い、ということを考えると別に設定差とかはあんまりないかもしれません 初打ちです。 500G位回ってる台に着席。 時間は21時。 途中平八ステに行くも当たらず天井へ。。。 金7斜め揃いBBへ。 2つはストックしてたのか(?)2回負けたけど金扉で復活。 これ何?と思いながらも連勝連勝で15戦目。 メダルカウントがexcellentになってED 〜! 流して1700枚ちょい 途中までわからなかったけど、は継続でモンハンチックな感じだったのね とりあえず初打ちでED迎えられて良かったけど、完全に天井狙い的な?台な印象。 TCも通常ボーナスも味わえてないのでまたうちたいと思います! 追伸 初打ちでよくわからずだったのでEDの写メも撮れなかった。。。

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パチスロ鉄拳4 スロット新台

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鉄拳4・機種情報 導入日は? 2019年7月22日~(予定) スペック メーカー:山佐 タイプ:[AT]6号機 コイン持ち:調査中/50枚 天井:1000G+前兆 ボーナス:ビッグボーナス(約126枚)、レギュラーボーナス(56枚) AT:バトルボーナス(自力継続抽選) 純増:約4. 9 機械割 設定 出玉率 設定1 97. 通常時 鉄拳4は、純増4. 0枚の疑似ボーナスを搭載したAT機です。 通常時のゲーム性は、鉄拳チャンス(TC)やチャンスゾーン(CZ)からボーナスを目指します。 ボーナス後には、鉄拳チャンス高確、もしくはボーナス高確に突入します。 TC高確の抽選に漏れても、ボーナス高確に突入してさらにボーナスをねらいます。 これが 新・鉄拳コンボシステムです。 バトルボーナス BIG中は自力継続率型のAT「バトルボーナス」の抽選をしています。 バトルボーナス中は、小役の引きでバトルに勝利し続ければボーナスが継続します。 6戦勝利で、カズミVS平八のEXバトルに突入します。 出玉がさらに加速します。 己の引きが出玉のカギですが、かなり楽しそうなゲーム性です。 導入まで情報を心待ちにしましょう。

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