鉄拳 4 解析。 鉄拳4 スロット新台 6号機 天井 設定判別 フリーズ 解析

パチスロ 鉄拳4 解析情報

鉄拳 4 解析

鉄拳R 山佐 Type-A/ST/A-400 【PR】 【PR】 特徴• 3D格闘ゲーム「 」を主要キャラクターに使用• 2インチワイド液晶を搭載。 さらに映像処理はPlay Staition2用のチップを採用• ボーナスの放出比率はBB:RB=2:1• 通常ゲーム時にチャンス目を引くと『鉄拳チャンス』への突入チャンス• 天井はなし 立ち回りポイント• ボーナス後の TC抽選高確率状態の平均ゲーム数は約80Gなので最低でも80Gは回す• 当選していれば75G以上が確定。 また、リセットで高確率状態だった場合、設定変更の可能性大なのでこれを参考に設定変更を見極める!• 奇数設定と偶数設定での低確時チャンス目での鉄拳チャンス抽選確率に差があるためTC突入率で奇数か偶数かの設定判別が可能。 0 97. 1 98. 0 100. 4 102. 2 105. 9 108. 『鉄拳チャンス』に突入すると鉄拳CAHNACEランプが点灯し、背景が変化する。 鉄拳チャンス中はボーナスの期待度が大幅にアップし75%の確率でボーナス放出する。 さらに、この鉄拳チャンスには連続性もある。 ゲーム数は、10,20,30,40,50,100,150G。 チャンス目は以下のような目。 は ベル ベル ず リプ リプ れ 青7 リプ リプ また、プレミア的要素として『鉄拳ラッシュ』を用意。 ボーナス終了後「デビル」「アンノウン」に勝利すると、以後、負けるまでボーナスが連続放出される。 56 6. 468G 36. 718G 40. 234G 26. 084 ボーナス後の TC抽選高確率状態の平均ゲーム数は約80G。 なので最低でも80Gは回しましょう。 完璧ではないですが演出の頻発で高確率状態中をある程度見抜けます。 当選していれば75G以上が確定。 また、リセットで高確率状態だった場合、設定変更の可能性大。 完璧ではないですが演出の頻発で高確率状態中をある程度見抜けます。 また設定6のみ抽選確率が高い。 鉄拳ラッシュの継続ゲーム数、振り分け率は全設定共通。 各キャラクターごとの特徴は、 「風間仁」は平均的に演出が出現。 「暁雨」は演出が頻出するが演出発生時の信頼度は低い。 「キング」は演出が少なめだが演出発生時の信頼度は高い。 共通アクションは、「マルチルーレット」「バトル」「平八スロット」「鉄拳ボウル」の4つ。 「マルチルーレット」は7やBARが3つ揃えばボーナス確定。 子役が3つ並んで対応役をナビしたりもする。 「バトル演出」は最長7Gで、相手の体力ゲージゼロにすればボーナス確定。 「平八スロット」は最長5Gで、平八がプレイするスロットでボーナス絵柄が揃うとボーナス確定。 「鉄拳ボウル」は表示されたゲーム数の間に目標本数をクリアすればボーナス確定となる。 右リール適当押し。 左リールにスイカが出現したら中リールにもスイカを狙う。 左リールスイカまで滑ってスイカを狙って外れた場合、チャンス目。 ハズシ効果は約30枚なので要実践。 上級者手順 液晶に青い敵キャラが出現するとJAC IN。 ハズシは、中リールにベルに囲まれた赤7を枠内に、左リールに上にチェリーがついた青7を上段にを狙えばリプレイをハズしながら、6枚役を獲得できる。 初心者用手順 テンパイラインに2連7を狙う方法もある。 この場合は制御でハズすことができるが、この場合のハズシ効果は約14枚。 また、JACゲーム中に「巖竜」「トゥルーオーガ」が出現すると鉄拳チャンス突入へのチャンス。

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パチスロ鉄拳4の天井恩恵や期待値・狙い目は?プラスのやめどきやハイエナゲーム数も解説!

鉄拳 4 解析

[金木人] 設定変更から3回目のボーナス(BIG、REG)まで、出現の可能性あり。 その他はすべて示唆が存在する。 [若い頃の平八] 白髪の平八はTC高確示唆なので、間違えないように注意しておこう。 内部的に設定を示唆する終了画面が選択されていた場合(奇数、偶数設定示唆画面も含む)、設定示唆画面の獲得枚数部分にExcellentが表示されるのでエンディングに到達しても設定推測は可能だ。 画面の種類は異なるが示唆内容ごとの出現割合はどれも一定なので、特定のボーナスだけ確定系の画面が出にくいといったことはない。 共通ベルは中押しや押し順ナビ(バトルボーナス中)で見抜けるうえ、設定差が大きいのでカウントする価値はある。 バトルボーナス中はちょっと判別しづらくなるので、合算でカウントしてもOKだ。 【共通ベルの見分け方】 「最初に狙う絵柄」 中リール上段付近にBARを狙う。 中段にスイカかチェリーが停止したらレア役1確。 【バトルボーナス中・共通ベルの見分け方】 バトルボーナス中は共通ベルにも押し順ナビが発生するので、中押しによる判別はできない。 右第1停止のナビが発生し、必ず上段に揃うので判別は簡単。 チェリー停止時は中右リールをフリー打ち。 スイカ停止時は中リールにスイカを狙い、右リールはフリー打ちでOK。 「チェリー停止時」 成立役…弱チェリー/強チェリー 中右リールはフリー打ちでOK。 強チェリーは右リール中段でベルを否定、狙えば3連チェリーが停止する。 「下段BAR停止時」 成立役…ハズレ/リプレイ/押し順ベル/共通ベル/押し順3枚役/チャンス目A 左リールBAR狙い時の基本となる停止形。 チャンス目Aの可能性もあるが、取りこぼすことはないので中右リールはフリー打ちでOK。 「上段スイカ停止時」 成立役…スイカ/チャンス目B 中リールにスイカを狙い(BARを目安)、右リールをフリー打ち。 スイカ否定でチャンス目B。 「ベルの停止形」 順押しだと押し順ベル、共通ベルA、共通ベルBがすべて上段に停止するので判別不可能。 ハサミ打ちでは押し順ベルが右下がりに停止するので共通ベルの判別はできるが、AとBが判別できない。 右リール第1停止時も共通ベルが両方とも上段に揃うため、判別には中押しが必須となる。 「レア役の停止形(順押し時の一例)」 チャンス目は全リール停止後に稲妻フラッシュが発生すると特殊チャンス目となり、強チェリーと同等の抽選値で各種抽選をおこなう。 2種類ある共通ベルを判別できるだけでなく、チャンス目の一部を2枚で取得できる(順押し時は1枚)ので、推奨は中押し。 「最初に狙う絵柄」 中リール上段付近にBARを狙う。 中段にスイカかチェリーが停止したらレア役1確。 「中段にチェリー停止」 成立役…弱チェリー/強チェリー 右リールはフリー打ちでOKだが、左リールにチェリーを狙わないと取りこぼす。 強弱の見分け方は順押し時と共通で、右リール中段でベルを否定すれば強チェリーだ。 「中段にスイカ停止」 成立役…スイカ/チャンス目/特殊チャンス目 右リールにBARを狙い、停止形によって左リールを打ち分ける。 [右下段にスイカ停止] 成立役…スイカ 左リールにスイカをこぼすポイントはないので、フリー打ちでOKだ。 [右中段にBAR停止] 成立役…チャンス目/特殊チャンス目 左リールに赤7か金7を狙い、どちらかが中段に止まれば2枚を獲得できる(非停止時は1枚)。 「その他の小役の停止例」 中リール中段にチェリーとスイカ非停止時は、右左リールはフリー打ちでOK。 基本的にリプレイは下段揃い、押し順3枚役は上段にベルがテンパイして左リールでベル揃いを否定する。 「レア役の停止形(一例)」 左リール中段に金7停止は2枚の払い出しかつ、特殊チャンス目確定。 中段に赤7が止まった場合でも、特殊チャンス目の可能性はある。 TC後はTC高確に滞在するので、ボーナス非当選でもTCのループに期待できる。 レア役はもちろんアツい! 「バトル勝利や演出成功でボーナス」 ラースとシャオユウのどちらになるかは当選時のステージによって異なるが、期待度は共通。 BGMが変化すれば、ボーナス当選の期待大! 「一美TCは勝利=バトルボーナス」 TC当選時の一部で突入。 通常のTCと期待度は変わらないが、成功すればバトルボーナス直行なのでかなりアツい。 一美TCのみ、バトルがデフォルトなのでボーリングが確定となる。 ユグドラシルステージ中はBREAKの数が増えるほど、シリウスステージ中は燭台の炎が大きくなるほど、多くのポイントを獲得している可能性が高い。 CZの導入ゲームやバトル中も、獲得抽選をおこなっている。 ニーナとのバトルがデフォルト、クマとのバトルは激アツだ。 「VSニーナ・強パターン」 2G目…アリサが援護 3G目…チャオランが攻撃 4G目…ラースが先に攻撃 ラストの4G目はどちらが攻撃を仕掛けるかに注目。 どちらもレア役成立時の抽選や(バトル)ボーナス終了後の抽選で移行する。 [シリウスステージ(シャオユウがメイン)] 基本は昼ステージに滞在。 転落するまでの間、当選したTCが一美TCになるので移行すればかなりアツい。 直撃は高設定ほど優遇されているので、当選率に設定差はないが実質的には高設定ほど裏TC高確へ行きやすい。 「3回の一美TC保証あり」 裏TC高確に移行してからTC当選3回目までは、必ず一美TCになる。 ただし、3回目のTC当選までにTC高確のゲーム数を消化しきった場合は、同時に裏TC高確からも転落する。 高確Aは10Gの保証後から転落抽選がスタート、高確BはCZに当選するまで転落しない。 「CZ状態昇格契機」 ・共通ベル、レア役 ・CZ失敗 高確中にレア役などを引いても、保証ゲーム数の上乗せはナシ。 「CZ失敗時の抽選」 CZ当選率は通常A<通常B<高確A<高確Bの順に高く、当選率が低いほど上位の状態に上がりやすい。 状態はCZに成功するとクリアされる。 CZ失敗時の抽選で平八ステージに移行した場合、平八ステージ終了後から上記の抽選で決まったCZ失敗後の状態へ移行する。 TC高確への移行率は、BIG後よりもREG後の方が高い。 [REG後] TC高確中のボーナス後(バトルボーナス非当選時)は、滞在していたTC高確へ戻るので抽選はおこなわれない。 TC後はTC高確へ移行するので、トータルするとREG当選時の約4割程度でTC高確に移行する。 ゲーム数は小役等で加算されず、TC経由のボーナスでバトルボーナス非当選だった場合に5G加算される。 早く当たればTC高確のゲーム数が増えるので、バトルボーナスに当選しなくてもチャンスが継続する。 レア役成立以外に平八ステージから32G間転落しなかった場合も、ボーナスが確定する。 「無限平八ステージ」 平八ステージの前兆中は無限平八ステージへの昇格抽選をおこなっており、当選時は絶対に転落しない。 つまり、実質ボーナスが確定する。 突入契機は共通ベルB成立時とCZ失敗時の2つ。 「ボーナス当選時の比率」 どのレア役でも引いた時点でボーナス確定となり、強い役ほどBIGの期待度が高い。 非当選だった場合に鉄拳チャンス(TC)を抽選する。 「TC抽選」 ボーナス抽選に漏れた場合は、TCを抽選。 TC当選率は設定や滞在モードを問わず共通なので、HIに比べてボーナスに当選しにくいMIDやLOWの方が、TCには当選しやすい。 TC高確のモード(ショート、ミドル、ロング)は、ボーナス終了後のTC高確移行時と同様の数値で振り分けられる。 「基本性能」 1Gあたりの純増…約4. 0枚 継続ゲーム数…不定(バトルの決着がつくまで) 「対戦相手は5人」 選択された相手によって、勝利期待度が異なる。 対戦相手は32種類のシナリオで管理されており、6戦すべてラッキークロエといった激アツシナリオも存在するぞ! [対戦相手の特徴] [ドラグノフ] もっとも倒しづらい強敵。 スイカを引けばチャンス! [フェン] 攻撃頻度は多いが弱攻撃が多い。 チェリーを引けばチャンス! [平八] 攻撃力が高く、コンボによる波のある攻撃展開が特徴。 [吉光] 攻撃頻度は多いが防御力が低いため、一気に攻め込められればチャンス! [ラッキークロエ] 攻撃頻度が少なく攻撃力も低い。 防御力も低いため、最も勝利に期待できる。 「成立役ごとの基本的な展開」 押し順ベル…味方の攻撃&コンボのチャンス 共通ベル/レア役…味方攻撃濃厚&コンボのチャンス リプレイ/押し順3枚役…敵攻撃&コンボのピンチ 金7揃い(レイジアーツ)…一撃勝利 共通ベルやレア役は、敵のコンボ中に成立すると回避やカウンターのチャンスだ。 [押し順当て] 押し順(2択or6択)正解で味方の攻撃やコンボアタックが発生! 相手のコンボ中は回避やカウンターのチャンス。 [コンボアタック] 連続して味方の攻撃が発生。 大ダメージを与えるチャンス! [金7揃い(レイジアーツ)] 金7が揃えば、それまでのバトル展開不問で勝利確定。 基本は平行揃いだが、右下がりに揃うと勝利ストック(敗北を勝利に書き換える)を1個獲得する。 「金7は右リール上段付近への目押しをおすすめ」 金7を下段にビタ押しした時など、停止位置によって本来は平行揃いのものが右下がりに揃ってしまうことがある。 この場合、バトルボーナスには突入するが勝利ストック獲得とはならない。 「右第1停止以外では判別不能」 中押し時は内部的に右下がり揃いであっても平行に揃うので、勝利ストック獲得を見抜くことはできない。 ちなみに、ラースBIG中など、狙えカットイン発生時に中押しで中段に金7が止まると、金7揃いの1確だ。 「8つのカテゴリを抽選」 まずは、8つの中からカテゴリを決定し、4種類のシナリオから1つを選択。 [カテゴリごとのシナリオ] 対戦相手はドラグノフ<フェン<平八<吉光<ラッキークロエの順に勝ちやすい。 「リベンジマッチ」 同じ対戦相手が続くとリベンジマッチ。 BIG後とは画面の種類が異なるので、こちらもチェックしておこう。 その他はすべて示唆が存在する。 [若い頃の平八] 平八(青背景)と間違えないように注意。 内部的に設定を示唆する終了画面が選択されていた場合(奇数、偶数設定示唆画面も含む)、設定示唆画面の獲得枚数部分にExcellentが表示されるのでエンディングに到達しても設定推測は可能だ。 簡単に説明すると、勝利ストックはバトル開始時に消費されるため、1バトルに1つ必ず消費。 デビルバトルストックはバトルに負けた場合にのみ消費されるので、負けるまでなくなることはない。 「勝利ストックの獲得タイミング」 ・バトルボーナス確定後(BIG中、鉄拳チャンス中、天井の前兆中など) ・バトルボーナス準備中 ・バトル準備中 ・一美TC成功時 バトル準備中はキャラの登場画面、VS画面、READY FIGHTが表示された画面など、HPゲージの減少がない区間。 デビルバトルボーナスのバトル準備中も、勝利ストックの獲得を抽選している。 一美TC成功時は勝利ストックを1個獲得! 「デビルバトルストックの獲得タイミング」 ・デビルバトルボーナス初当り時 デビルバトルボーナス敗北時に使用されるが、敗北画面のレア役で復活した場合、ストックは消費されない。 対戦相手によって確率は異なるが、基本的に対戦相手の残りHPが少ないほど狙えカットインが発生しやすい。 [金7揃い] フェイクリプレイと仕組みは共通で、金7揃い成立時は上記の割合で狙えカットインが発生して揃う。 コンボが選択された場合は大ダメージを受けるピンチとなる。 【バトルの流れ】 バトルは内部的に2〜4Gの様子見パートと1Gの攻防パートを繰り返しており、滞在パートと成立役に応じて攻防の展開やダメージ量が変化(見た目での判別は不可)。 コンボ攻撃は滞在しているパートに割り込む形で発生する(対戦相手、味方共通)ので、終了後は発動前の状態に戻る。 対戦相手のコンボ中に成立した場合は回避か反撃が確定し、対戦相手と成立役を参照してダメージ量を抽選する。 このグループを参照して、味方の攻撃やダメージ量などを抽選する。 押し順ベル成立時は押し順当て(全ナビ or 2択 or 6択)が発生し、正解すれば回避、失敗時はダメージを受ける。 吉光とのバトル中は6択ナビが発生しないので、攻撃を回避しやすい。 つまり、ベルの押し順正解やレア役を引いて追撃を回避できれば、そこまで大きなダメージは受けない。 基本的にはリプレイと押し順3枚役で対戦相手が攻撃、ベルとレア役で味方が攻撃する。 【バトルの流れ】 バトルは内部的に2〜4Gの様子見パートと1Gの攻防パートを繰り返しており、滞在パートと成立役に応じて攻防の展開やダメージ量が変化(見た目での判別は不可)。 コンボ攻撃は滞在しているパートに割り込む形で発生する(対戦相手、味方共通)ので、終了後は発動前の状態に戻る。 コンボ2Gはコンボ状態が2G継続する。 基本的には強い役ほど有利になると覚えておけばOK。 押し順ベル時の抽選とは異なり、押し順当てナシでコンボがスタートする。 「抽選の流れ」 1. ボーナス当選時に仮のボーナス種別(赤7、青7、REG)を抽選 2. 準備中は、ボーナスリプレイが成立したタイミングで狙えのナビを出す 3. 仮の種別よりも上のボーナスリプレイが成立したら、そのまま揃ってボーナスがスタート(昇格) 4. 仮の種別よりも下のボーナスリプレイが成立したら、一旦成立した方が揃った後に昇格演出が発生(仮で決まっていたボーナスが開始) 仮に決まったボーナスが赤7なら、ボーナスリプレイの種類を問わず、赤7が開始。 ただし、実際にREGになるのは仮に決まった種別と成立したボーナスリプレイの両方がREGだった場合のみ。 【バトルボーナスに当選した場合】 バトルボーナス当選時は以下の流れで抽選をおこない、当選を告知する。 「抽選の流れ」 BIG中のバトルボーナス当選、一美TC成功、天井到達(すべてバトルボーナス確定)時は、基本的に準備中EXが選ばれる。 成立役に応じて、BIG中はバトルボーナス、REG中は鉄拳チャンス(TC)を抽選する。 「基本性能」 1Gあたりの純増…約4. 0枚 獲得枚数…BIG:約126枚、REG:約56枚 【BIG】 赤7と青7の2種類。 消化中の役で、バトルボーナス当選を目指す。 [ラース:チャンス告知] 敵を倒せばバトルボーナス確定。 相手が平八なら期待度アップ! [金7揃いもバトルボーナス!] [シャオユウ:最終告知] 終盤のルーレットで、バトルボーナスのアイコンが停止すればバトルボーナス! ラッキークロエが出現すれば…!? [一美:完全告知] レバーON時に金ふすまが閉まれば、バトルボーナス。 バトルボーナス確定後は、勝利ストックの獲得抽選をおこなう。 【REG】 レア役成立でTC当選のチャンス。 背景のキャラ紹介にも何か秘密が…!? 【ボーナス後はいずれかの高確スタート】 BIG、REG、(デビル)バトルボーナス終了後は、ボーナス高確かTC高確のいずれかからスタート。 TC経由のボーナス後はTC高確へ移行。 レア役否定で鉄拳チャンス(TC)確定、キャラごとの対応役が矛盾した場合もTC確定だ。 基本はピンク色の画面だが、赤い動画が流れたらレア役+一美TCが確定する。 レア役成立後は告知発生の高確状態へ移行(リール横のランプが赤く点灯)し、告知発生というのがおもな流れとなる。 「狙えカットイン」 カットインは青と赤の2種類。 内部的にバトルボーナスが確定した状態で金7揃いのリプレイが成立すれば、カットインが発生して金7が揃う。 下パネル消灯を伴えば金7揃い確定だ。 「シャッター演出」 通常(銀)<赤の順に期待度が高く、ケロット柄はバトルボーナス当選確定。 シャッターが開いた先に誰がいるかで、さらに期待度が変化する。 矛盾すればチャンスだ。 平八ステージ中のレア役はBIGの大チャンスだ。 強い役を引くほどBIGの振り分けが多い。 「ボーナスリプレイの比率」 ボーナス当選時の振り分けでREGが選ばれたとしても、ボーナス準備中に成立したボーナスリプレイ(赤7、青7、REG)がBIGならBIGに書き換える。 久々にスロットしてる感のある台。 バトルボーナスは手に汗握るし、BB中やボーナス揃えたゲームからの昇格などによるバトルボーナス獲得演出が凄くいいと思います。 低設定で勝てる台ではないけど、十分.

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パチスロ鉄拳4 終了画面 設定示唆 設定判別

鉄拳 4 解析

鉄拳4が6号機で登場。 筐体は「バトルスクリーン阿修羅」 概要• 基本スペック• 6 97. 5 99. 0 100. 5 102. 6 105. 9 108. ステージ• ユグドラシル:仲間と合流するほどチャンス• シリウス:夜に近づくほどチャンス• 平八:ボーナス超高確率• 平八ステージ• CZ失敗時、共通ベルの一部から突入• 共通ベル成立時:28. 91%~43. 75%、CZ失敗時:1. 56%~3. 13%• ・レア役成立、32G継続でボーナス当選確定• ボーナス期待度:約45%• 4 45. 8 45. 1 46. 7 46. 0 47. 7 47. TC直撃抽選• TC直撃抽選 設定 弱チェリー スイカ 突入確率 1 0. 通常時• 通常A、通常B、高確A、高確B• 高確B• レア役を引かなくてもチャンス• CZ当選まで転落なし• CZ失敗後も高確Bループのチャンス• ボーナス終了後• ボーナス終了後は鉄拳チャンス後又はボーナス高確に滞在濃厚。 RB後は25%で鉄拳チャンス高確• 鉄拳チャンス高確• 保証ゲーム数はショート:10G、ミドル20G、ロング30G(以降転落抽選)• ボーナス当選時はTC高確カウンタを上乗せ(BB中のバトルボーナス当選時は除く)• 転落後はボーナス高確率• BB終了画面• BB終了画面で設定を示唆。 キャラ1人:デフォルト• シャオユウ&クラウディオ:奇数示唆• アリサ&チャオラン&仁:偶数示唆• 設定2以上 設定4以上 設定5以上• 木人出現時は設定変更確定(3回目のボーナスまで出現の可能性あり)• RB中キャラ紹介• RB中に紹介されるキャラクターで設定、TC高確などさまざまな内容を示唆• 背景色は主にボーナス後のTC高確やTC当選を示唆(水着キャラはレア役成立濃厚の為TC当選に期待、レア役否定でTC確定)• TC高確示唆• 平八:TC高確確定• 一美:TC高確ミドル以上確定• パンダ:奇数示唆• クマ:偶数示唆• 設定2以上 設定4以上 設定5以上• バトルボーナス終了画面• バトルボーナス終了画面で設定を示唆• その他TC高確の示唆も行う• 平八(青背景):TC高確確定• 若い頃の平八:奇数示唆• 一美:偶数示唆• 設定2以上 設定4以上 設定5以上• CZ当選率• 1 CZ当選時の比率 設定 G-CORP クライマックス フェイズ 1 15. リールロックはCZ・ボーナスに期待ができる• リールロック1段階:通常時 CZ期待度約50%、ボーナス高確中 ボーナス期待度約50%、TC高確中 TC当選濃厚• リールロック2段階(弱チェリーorスイカ):通常時 G-CORP濃厚、ボーナス高確中 BIG以上濃厚、TC高確中 一美TC濃厚• 鉄拳チャンス• TC中のボーナス抽選 小役 当選率 押し順ベル 5. ボーナス期待度:約63%• 鉄拳チャンス終了後は鉄拳チャンス高確に滞在濃厚• TC成功時のバトルボーナス期待度はラース・シャオユウで約30%• キャラクターが「一美」なら演出成功でバトルボーナス確定• クライマックスフェィズ• ボーナス期待度:約36%(設定1)• クライマックスフェイズ開始時にボーナス抽選を行う:当選率25. ユグドラシルver. 敵を撃破してBREAKを溜める• バトル勝利でボーナス確定• シリウスver. 悪霊を撃破してステップアップ• デビル仁の暴走阻止でボーナス確定• クライマックスフェイズ中のポイント獲得抽選 ポイント 共通ベル 弱チェリー スイカ 0 - - 50. G-CORP• 継続ゲーム数:10G• 一八が決意すればボーナスが確定する一発抽選タイプ• 押し順ベル揃い:55. 08%• 共通ベル:68. 75%• 弱チェリー:75. スイカ:87. チャンス目、強チェリー:100%• ボーナス期待度:約63%• BIG BONUS• 赤7揃い又は青7揃い• 演出は「チャンス告知」「後告知」「完全告知」から選択可能• 獲得枚数:約126枚• 消化中は「リプレイ、レア役」でバトルボーナスの突入連抽選を行なう。 バトルボーナス当選期待度:赤7(50%)、青7(12. 5%)• バトルボーナス抽選(設定1) 小役 赤7 青7 金7リプレイ 6. REG BONUS• 獲得枚数:約56枚• TC抽選(設定1) 小役 当選率 弱チェリー 18. 消化中の背景が赤ならTC高確濃厚?• TC当選時はRB終了後に即発動(TC高確期待度:25%)• 平八昇格• ボーナス準備中のBIGやREGを揃えた際に発生する可能性がある• 平八昇格時の恩恵• バトルボーナスの勝利ストックを2個獲得• デビルバトルボーナスならデビルバトルボーナスのストックを1個獲得• バトルボーナス• 対戦相手は5キャラクター、対戦相手によって攻撃パターンが変化• ライバルに勝利し続ける限りバトルボーナスが継続(シナリオ管理。 対戦相手の組み合わせは32種類)同一キャラ連戦時は「リベンジマッチ」となり敵のHPが75%からスタート• 共通ベル、レア役は味方の攻撃濃厚。 「コンボ」発動で連続攻撃• リプレイは敵の攻撃・コンボのピンチ• リプレイ 3枚AT役 敵の攻撃、コンボのピンチ 10枚AT役 味方の攻撃、コンボのチャンス 共通ベル スイカ 弱チェリー 強チェリー チャンス目 味方の攻撃濃厚、コンボのチャンス (敵のコンボ中は攻撃回避、カウンター攻撃のチャンス)• パーフェクト勝利で次回バトル勝利濃厚(EXバトルを除く) 6連勝後にEXバトル勝利でデビルバトルボーナスへ• シナリオ• 1戦目から6戦目の対戦相手は8つのカテゴリと32通りのシナリオで管理。 シナリオはまずカテゴリを決定し、カテゴリ毎にある4種類のシナリオから決定する。 カテゴリの振分けは異なるがカテゴリ内の4種類のシナリオは均等に振分けられる• 又バトル開始時の対峙画面では味方のセリフの色でシナリオを示唆• 白文字:デフォルト• 青文字:上位シナリオのチャンス• 赤文字:上位シナリオの大チャンス• カテゴリ振分け カテゴリ 振分け 青段 9. シナリオ詳細• 対戦相手の特徴• ドラグノフ• ポイント:すべてのパラメータが高い強敵。 スイカを引けばチャンス• フェン• ポイント:手数は多いが弱攻撃が多い。 チェリーを引けばチャンス• ポイント:攻撃力が高く、コンボによる波のある攻撃展開が特徴• ポイント:手数は多いが防御力が低い為一気に攻め込めるとチャンス• ラッキークロエ• ポイント:攻撃頻度、攻撃力が低い為勝利期待度がもっとも高い• ?ナビ• ?ナビ発生時は自力勝負。 6択に挑み(2択、全ナビあり)正解でコンボ発動確定?(敵のコンボ中なら攻撃回避)• レイジ状態• レイジ状態:味方のHPが30%未満又はHPゲージが赤色に発光• カットイン発生時の金7揃いで勝利確定• デビルバトルボーナス• バトルボーナス6連勝後のEXバトルに勝利又はボーナス昇格時の一部、フリーズから突入。 (基本は1個ストックでスタートするがフリーズ経由時は2個ストック)• まだ情報が出揃っていないので、確認出来次第追加していきたいと思います。 山佐としても気合が入っているのか情報は小出しです。 まずは3面液晶に注目です。 筐体名は「バトルスクリーン阿修羅」です。 横に拡がっているので隣との干渉を気にしたのですが、それ程出っ張らないみたいです。 ただし、お店で見た時は相当目立ちそうです。 わかっている所では純増4枚、鉄拳チャンスが出玉減少区間になっているようです。 6号機としては控えめな純増4枚ですが、高純増タイプ「DEVILバージョン」も用意しているとかしていないとか・・・• 設置店検索 パチトラ提供•

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