化物語2 スロット 感想。 6号機パチスロ<物語>シリーズ セカンドシーズン打ち方まとめ

【微妙】パチスロ〈物語〉シリーズの事前評価と感想「リゼロタイプ突破型もういやだ」化物語2

化物語2 スロット 感想

先に結論『あり』 うった感想を先に言っておきます。 僕は 「あり」 です。 普通に面白いって思いましたし、 中身を深く知りたいなって思いました。 なしって意見もたくさんありそうだし、 うった人ならいろいろ言いたいことがあると思うんです。 レビュー見たら5段階で1って人が めっちゃいましたからね。 でも僕は意外と打ち込んでもいいかなって思ってます。 (中身を知ってうったら楽しめそうと思いました) うつ度にバトルに負けまくったら マジハロ7みたいな印象になるかもしれませんけど(笑) (マジハロ7は最初良いと思ってましたがうつほど嫌いになっていきましたw) では詳しく語っていきましょう。 物語を語る 物語シリーズセカンドシーンズ。 (化物語2とは言えないから) ここのお話もまた 面白いお話が多いんですよね。 特に真宵ちゃんの 「大好きでしたよ。 阿良々木さん」は・・・ 泣けすぎる ToT このシーンを思い出すだけで涙が・・・ 僕こうゆういなくなる話にめっちゃ弱いんです。 見てない人もいるだろうし ネタバレになるので、 この辺で終わりにしておきます。 (このシーンが比較的簡単に見れるのはちょっとへこむ) ースポンサードリンクー 物語2のゲーム性 まずはゲーム性について軽く説明します。 物語2(略します)は 通常時は 周期かレア小役でチャンスゾーン(結末ノ儀)を抽選し 結末ノ儀(ムスビノギ)を成功させるかゲーム数天井から 傾物語という15ゲームのAT(ボーナスのようなもの)が当たります。 傾物語中にためた勝率確率一発抽選で 阿良々木君がいなくなった世界線で暴走して人類を壊滅させた キスショットとのバトルを行い、 勝つことができればメインATの 倖時間に当選という流れです。 要するにバトルものですね。 結末ノ儀が 化物語の解呪ノ儀に似てるので ここがチャンスゾーンと思っちゃうんですけど、 (実際はチャンスゾーンですよ) この結末ノ儀がチャンスゾーンではなくて、 傾物語がチャンスゾーンと考えた方が良いです。 じゃないと この台嫌いになりますw もちろん結末ノ儀を成功させると 傾物語に当選するので、 チャンスゾーンであるのは間違いないんですけど、 傾物語は、ボーナスじゃないですからね。 50枚ももらえないATですから。 (バトル消化中に減りますし) リゼロや北斗天昇みたいなものです。 当たりがチャンスゾーンです。 このあとの勝負に勝たないと 絶対勝てない台ですからね。 だから 傾物語をチャンスゾーンと捉えることが大事なんです。 だったら傾物語は チャンスゾーン的な演出にして欲しかったなってのが 素直な感想ですね。 解呪絵柄が止まると勝利確率アップ抽選をするんですけど 見た目はボーナスっぽいので 中身知らないとここが一番熱くならないといけないのに さくっと消化しちゃうと思うんですよね。 このへんの見せ方はもっとあったんじゃないかなって思いました。 ついでにキスショット戦は ものすごくわかりづらいです。 (この数字が勝率) 初見だと どうなったら熱いのかもよくわからないです。 まず3回攻撃したり攻撃されたりするんですけど 攻撃するだけで熱そうに見えます。 実際は2回以上攻撃してやっと 勝てる期待度が現実的になるかなってくらいのようです。 「え?終わり?」って思うくらいにね。 ここがみなさん 萎えちゃうポイントなんでしょうね。 すごいわかる。 バトル系の台ならどれも同じですけど がっかりを通り越して無になります。 萎えるって言葉がぴったりだと僕は思います。 これが6号機ですよね。 純増枚数と天井と結末ノ儀と周期 メインATがバトル系の高純増タイプと違い 2.8枚に抑えられていますから、 傾物語の当選確率は割と高いです。 天井も 500ゲームと浅いですし、 スイカで天井ゲーム数の減算抽選をしてるので 早めに当たることもけっこうあります。 結末ノ儀もありますけど、 あれは 化物語の解呪ノ儀より もっと成功できないので めったに当たらないチャンスゾーンと考えて良いと思います。 一番熱い 左のみ解呪絵柄停止ですら 16%しか当たらないですからね。 (化物語は30%) 相変わらず 中リールのみ停止は激寒です。 なのでここはそこまで熱くなるポイントじゃないんですよ。 成功したらラッキーくらいですね。 周期の仕組みもちょっと変わってます。 周期中にランクが上がると ランク1でチャンスゾーンフェイクが起きる、 ランク2でチャンスゾーンに当選に分かれてて、 主にレア小役でランクアップ抽選してます。 この仕組みがわかりづらくて 知らないでうってるとすごくつまらなく感じちゃいそうです。 まだあまり語れないので、 熱くうてるポイント等 また次の機会に解説しますね。 通常時の流れ 説明した順番がバラバラだったのでもう一回まとめますと、 通常時は 周期抽選でチャンスゾーン抽選 (直撃抽選もあります) 最大500+アルファの天井に到達するか、 チャンスゾーンの結末ノ儀を成功させれば 傾物語というATに入り、 ここを熱くうってキスショットバトルの勝率を上げて バトルにチャレンジして勝てばOKという感じです。 負ければあっさり最初からです。 有利区間移行後は スイカの減算抽選高確率になっているので ここでスイカ連発すると天井がすごく短くなることもあります。 これのおかげで続けてもいいかなって思える場合もありそうですね。 70ゲームから期待値がプラマイゼロになる台ですから ずるずる続けるとやめられなくなりますね。 ゲーム性の説明はこんな感じ。 ゲーム性についてはまた改めてしっかり説明します。 よかった点・悪かった点 初打ちでの感想で 【よかったと思った点】 ・ わかりづらいけど 当たるような気がする感じ。 (実際はなかなかあたらないw) ・ キャラがかわいい。 (さすが名作タイアップ) ・ 結末ノ儀が解呪ノ儀っぽくて楽しい (実際は化物語以上に当てらない難しいチャンスゾーン) ・ 天井が浅いのと減算があるので深くはまらない (これけっこう大事だと思います) ・ 結末ノ儀があるのでかなり早く当たることもある ・ やっぱり羽川さん が一番好き こんな感じ(笑) 初見のワクワク感はすごくあるんですけど、 うっていくと 当たらないことに気付き、 何度かうっているうちに ゲーム性に冷めてくるんじゃないかなって思います。 【悪かったと思う点】 ・ とにかくいろいろな部分がわかりづらい ・ いちいち音がでかい (最初は良いけどわかってくるとけっこううざい) ・ チャンスゾーンに当たりづらいのに成功率が低い ・ 傾物語がボーナスっぽい (一番熱くならなければいけないポイントなのにさくっと消化してしまう) ・ キスショットが強すぎるw ・ やっと勝ったと思ったら 倖時間があっという間に終わる (これけっこう折れますよ) とりあえずわかりづらいんですよ。 初見でうってると全部熱く見えて 実は寒いみたいな感じ。 それに気づいてくると大袈裟な演出に 萎えてくる気がしました。 特に結末ノ儀に当たった時とか 傾物語に当たった時とか やたらでかい音がなるんですよ。 その音で高揚させられるんですけど、 実際はキスショットを倒せないと何にも意味がないので 派手な音ならせるのはそこだけでよくない? って思いますね。 演出面は批判的な意見ですけど これはこれでいいとも思ってます。 (どっちやねんw) わかりづらいのがわかってきたら 面白いんじゃないかなって思ってるからです。 なので、しばらくうってみて また楽しい打ち方や熱くなるポイントを解説したいと思います。 といいつつ、 解説するまでに嫌いになる可能性もありますけどね(笑) ースポンサードリンクー 後日談というか今回のオチ(まとめ) とりあえずこの台は 天井が低いので浅めのゲーム数からうてます。 なので最初は軽い気持ちでうってみるといいですよ。 でも キスショットが強すぎますので、 勝つまでうつとかはやらない方が良いと思います。 ついでにお金いれちゃうと 回収不能です。 倖時間が全然伸びないのがほとんどっぽいですからね。 ついでに初見だとやっぱりAT中の内部システムが理解できないです。 通常<萌<蕩ってのは化物語から継承されてますけど ランクアップとかよくわからないんです。 いろんな上乗せパターンがあるみたいなので そうゆうのをひくという楽しみも これからあるのかなって思います。 AT中に関しては全くのばせてないので 経験できたらお話しますね。 なんだかんだ批判的な感想ばかり書いてますけど 僕は高評価ですからね。 (あくまで初打ちでです) ここからどうなるかはうってみないとわかりません。 知れば熱くうてそうと思ってるので 知ってからまた評価しますね。 次回は稼働の方の話をしてみようと思います。 今回の物語2の中でも 真宵ちゃんの鬼物語だけは 見て欲しいです。 僕が泣く理由もわかると思います。

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物語シリーズセカンドシーズン(化物語2) 新台|初打ち感想 評価

化物語2 スロット 感想

純増2. 8枚のAT機。 お馴染みのボーナス、ロングフリーズはもちろん、新規要素も多数搭載。 物語シリーズセカンドシーズン六作品(猫物語(白)、傾物語、花物語、囮物語、鬼物語、恋物語)をシリーズ最高峰の演出ボリュームで展開! 「六号機デモヤレル感」 販売目標20000台? 概要• 8枚) 50枚あたりの回転数 約50. 8G(設定1)• 基本スペック• 4 97. 8 98. 9 101. 9 105. 2 109. 8 112. 通常時は1周期平均45Gのマップ周期。 チェリー・スイカ成立時は傾物語直撃や忍モードを抽選。 さらに傾物語当選までのゲーム数を短縮• 物語周期は5種類存在し、物語ステージで選択されるヒロインが画面右上のヒロインとリンクしていればチャンス周期となる。 忍モード• 主にチェリー成立時に移行。 忍モード中はチェリー成立時の50%で傾物語直撃、傾物語当選まで転落しない• 怪異図柄はいつでも好機• 液晶左上のマップで期待度を示唆• 日常パート時は筐体上部「信号機」に注目• 青:物語ステージへ• 黄色:真上へ• 赤:斜め上へ• ATはCZ経由85%、直撃15%• 右下がりスイカはマイスロでカウント可能(取りこぼしてもカウント)• 天井減算高確率状態• 滞在中はスイカ成立時の100G選択率がアップする• 有利区間移行時は高確移行確定• 天井減算高確率 高確ゲーム数 振分け 30G 69. スイカ成立時の状態別減算ゲーム数(設定1)• 通常:5G 89. 高確中:5G 66. 周期レベル• 通常時には1周期毎にリセットされる周期レベルが存在(0~2)• 周期中は全成立役で周期レベルアップ抽選を行う• レベル0:怪異パートに移行できず日常パート終了時に物語パートへ移行• 成立役ごとのレベル昇格抽選 レベル0滞在時 成立役 移行なし レベル1 レベル2 チェリー スイカ 79. レベル1:怪異パートへの移行権利を得た上で連続演出が失敗• 成立役ごとのレベル昇格抽選 レベル1滞在時 成立役 移行せず レベル2 チェリー スイカ 89. レベル2:怪異パートへの移行権利を得た上で連続演出が成功、成立役に応じてCZor傾物語の直撃を抽選• 成立役ごとのCZor傾物語直撃抽選 レベル2滞在時 成立役 結末ノ儀 傾物語 リプレイ - 0. 結末モード• 周期中はレベルのほかに結末モードが存在。 結末モードはLOW&HIGHの2種類• LOW:通常モード• HIGH:周期開始時にセットされる周期レベルを優遇&ループ性能あり• 有利区間開始時結末モード振分け 設定 結末モードLOW 結末モードHIGH 1 79. 250G以上での周期開始時はLOWとHIGHの振分けが1:1• ヒロイン周期• 周期レベルは周期開始時に決定されレベル、結末モードを参照してヒロイン周期か否かを抽選。 ヒロイン出現時は高レベル&高モードの期待度がアップする。 ヒロイン周期当選率 周期レベル 結末LOW 結末HIGH 0 6. マップ色期待度• 青:15. 4%、緑:38. 0%、赤:67. 0%、紫:100%• サミートロフィー• AT終了画面にサミートロフィー出現で設定を示唆。 法則はいつも通りですが、今作では「黒」トロフィーも出現する模様です。 黒トロフィー出現時は次回「倖時間」終了時に銅以上のトロフィー出現が確定する模様です。 =黒トロフィー出現で設定2以上の示唆になると考えられます。 ただこれは有利区間を跨いでも有効なのかは不明です。 (出玉には関係無い示唆なので問題なのでしょうか?詳細不明です)• ボーナス確定画面• ボーナス確定画面で設定を示唆• 高設定示唆• 赤7・白7揃い時共通:4. 7%,9. ボーナス確定画面が「敵キャラ」で赤7揃いの場合は設定4以上確定。 白7揃い時は全設定共通50%で出現• 倖時間SSの突破枚数テロップ• 特定枚数獲得時のテロップで設定を示唆• 456枚突破:設定4以上• 666枚突破:設定6• キスショットバトル突破率• 最終的な数字が特定の数字の場合?• 55%:設定5以上• 66%:設定6• 連続演出プレミアルート• 周期最後の連続演出にはプレミアルート(コメディルート)が存在し、演出成功で傾物語に突入• コメディルートの出現率が高いほど高設定に期待• カットイン• カットイン演出はシリーズ恒例の演出で新しく「超デレカットイン」が搭載。 ヒロイン全員集合ver. の場合は設定4以上?• 通常時周期のキャラ順• 周期で出現する順番で設定を示唆• そのためチャンス周期が無い場合は4人で周期が繰り返される。 振分け(奇数設定 順目:逆順=62%:38%、偶数設定 順目:逆順=38%:62%)• 撫子ノイズ演出• 物語ステージ中に撫子ノイズ演出発生で設定2以上確定• 撫子が映っている画面の多さで設定を示唆• 少なめ:設定2以上濃厚• 中くらい:設定3以上濃厚• 多い:設定5以上濃厚• あとがたり• ラウンド開始画面で設定を示唆• ヒロイン集合の画面が出現すると出現したラウンド数以上の設定が濃厚• 結末(ムスビ)ノ儀• 9%、4. 7%、0. 期待度は中のみ停止<2つ停止<左のみ停止<怪異揃い• 期待度:設定1で約25%、天井到達を考慮すると約45%• 成立役によるAT抽選(設定1) 結末ノ儀中 成立役 当選率 レア役以外 0. 傾物語• 初期パート:15G、レア役でキスショットバトルの勝率を加算• 傾チャレンジ:怪異図柄成立まで継続。 キスショットバトル:8G、貯めた勝率で勝敗をジャッジ。 勝利で倖時間。 (設定1での勝率:約34%)• 勝利抽選に漏れていた場合はレア役で勝利書換え抽選を行う• スイカ、チェリー:1. 怪異チェリー、チャンス目:5. 強ベル:10. 中段チェリー、超強チェリー:100%• 傾物語直撃確率• ボーナス(AT中)• 差枚数上乗せ特化ゾーン• 継続ゲーム数:30G• 赤7<白7<高マリノ刻経由• 倖時間SECONDSEASON• セカンドシーズンヒロイン6キャラクターから選択可能• AT開始時は内部モードの振分けを行う• 並:79. 7%、萌:19. 9%、蕩:0. 4%(見た目上は必ず並でスタート)• ヒロインクエストポイント• レア役、怪異図柄でポイント獲得、ポイントMAXでステージアップのチャンス。 ヒロインクエスト10pt到達時の移行抽選• 並 滞在時:萌へ 94. 萌 滞在時:移行なし50. 0%、蕩へ50. 又倍倍チャンスやボーナス前兆中だった場合は演出は後回しになる。 小役成立時のモード移行• 「並」滞在時のモード移行 小役 移行なし 萌へ ハズレ 押し順3枚ベル 共通ベル 87. あとがたり• 獲得枚数が1500枚を超えると1セット100枚、継続率50%(継続が確定していない場合のセット開始時に抽選)• 平均継続率約60%のあとがたりモードに移行。 あとがたり移行時はセット開始時に50%で継続抽選を行い継続抽選に漏れた場合は消化中のレア役で書き換え抽選、継続確定時は次セットの継続ストック抽選を行う• スイカ:非継続時5. 1%、継続時2. 中押し特殊リプレイ:非継続時10. 2%、継続時5. AT終了後• AT終了後は最大100G間スイカで天井G数の短縮抽選• 倍倍チャンス• 毎ゲーム「倍率」「配当」の上乗せと書換えを抽選• ・キレ撫子:初期配当を自力で決定。 リプレイ成立Gの配当が初期配当に• ・保留反対運動:発生で当該保留チャンス中は2倍~4倍保留をすべて上位保留に変換!? 突入時は初期配当、超倍倍チャンスの抽選を行う• 配当:5枚 99. 倍倍チャンス:95%、超倍倍チャンス:5. 超倍々チャンス• 「倍率」「配当」上乗せの期待度が大幅アップ• 突入契機は倍倍チャンス突入時の一部、超保留取得時、怪異揃いの50%、倍倍チャンス中のリプレイ、レア役、怪異の一部• 詐欺師ノ戯レ• 倍々チャンス中に突入する「倍率」上乗せのチャンス。 演出成功で30倍加算• 詐欺師ノ戯レ中の抽選 小役 成功率 ハズレ リプレイ 押し順10枚ベル 10. エクストラサービス• 怪異図柄揃いやレア役・リプレイの一部から突入• ロングフリーズ•

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スロット物語セカンドシーズン(化物語2)|スペック・解析情報

化物語2 スロット 感想

台の基本情報• 機種名:パチスロ化物語• メーカー:サミー• 導入時期:2013年10月• ゲーム性について レア役、チャンス役からチャンスゾーン(解呪の儀)へ突入させそこからATへ突入させる流れ。 スタートは150枚の差枚からスタートし、その差枚数に到達する前に差枚数上乗せを行い出玉を増やしていく仕様。 基本的にはAT中のみボーナスを抽選。 (フリーズは通常時からも発生)ボーナスはG数固定の上乗せ特化ゾーンのような位置づけ。 それ以外に上乗せのメインとなる「(超)倍々チャンス」があり枚数や倍率上乗せを行う。 基本的な打ち方 目押しレベル ボーナス絵柄の色目押しができれば問題ないレベル 通常時の打ち方・リール配列• 左リール黒BARを目安にレア役をフォロー。 角チェリー停止時、中、右リール中段に怪異絵柄を狙い、1つでも中段に停止すれば強チェリー、2つとも中段に停止で最強チェリー。 スイカ停止時、右リールはフリー打ち、中リールは怪異絵柄を狙いスイカをフォロー。 スイカが揃わなければチャンス目となる。 立ち回りのポイント 情報は正確であるよう配慮していますが、間違っている可能性もありますので、最終的な判断は、ご自身でご判断ください。 天井&恩恵 999G+前兆でAT ハッピータイム と倍倍チャンス当選。 やめ時• 学習塾ステージは解呪の儀前兆の期待があるため様子見が必要。 解呪の儀はレア役抽選のためレア役を引いた後もしばらく様子見が必要。 設定差・設定推測 設定差に関しては、個人的に注目したいポイントのみ記載しています。 細かい部分まで知りたい方は、解析サイトなどをご覧ください。 設定確定パターン• 赤7ボーナス時の確定画面が「忍」ならば、設定5または6確定。 注目すべき設定差• スイカからの解呪の儀当選率 設定1:通常・高確3. 13% 超高確25. 00% 設定6:通常・高確9. 38% 超高確39. 67% 初稼働の状況 スタート枚数である150枚をなかなか超えることが出来ず、フリーズ以外はどうにも出来ない感覚がありました。 筐体関連 コイン投入口を何とかして欲しい筐体ですね。 これは単純に遊戯するストレスになります。 演出関連 AT中の怪異図柄でなにも当たらないときに、当たらないことが結果が出る前に分かってしまいます。 その部分の演出のメリハリがはっきりしすぎていて、ドキドキ感があまりないです。 逆に倍々チャンスが継続しているときの、差枚がどんどん乗っていくノリノリの部分は、かなり良いので稼働も継続したのでしょうね。 あとこれは個人での感じ方の違いと化物語の世界観に合わせていると思われるので、なんとも言えませんが、個人的には通常時のボタンを押す際の音が、もう少し「押した感」がある音が良かったです。 出玉関連 スタートの差枚である150枚で、そのまま終了が自分には多すぎて、あまり触ることがありませんでした。 150枚で純増2. 7枚であるため、計算上は55G程度は保証されていることになりますが、倍々チャンス突入にはモードが関連することや、たまに突入させても数十枚乗る程度のことが多いため、なかなか大量出玉に結びつけるきっかけが掴みにくいと感じました。 AT枚数を決定する倍々チャンスでスタートする仕様であれば、おそらく自分はもっと打ったと思います。 しかし長期高稼働をしているところを見ますと、多くの方にこの仕様が受け入れられたということなので、良かったのだと思います。 個人的総評 差枚数管理型の機種はいくつもありますが、結果を残せている数少ない機種であると思います。 スタートの150枚をもう少し簡単に突破出来る仕様だと、有難かったですが、これは個人のヒキの問題なのでしょうね。 稼働継続:1年以上• 稼働があまり付いていなくても、バラエティーに移動などしてホールには残して良い機種ですね。 次回作改善要望 もう少し倍々チャンスを楽しめると有難いですね。 スタートが倍々チャンススタートだとなお良いかと。

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