フリーライブで記録された楽曲のハイスコアから算出される数値。 協力ライブやチャレンジライブでの成績は、反映されないので注意。 各バンド楽曲の 上位3曲のハイスコアレーティングの合計が、バンドごとのハイスコアレーティングとなる。 つまり、すべての曲をプレイする必要はない。 高い数値を出しやすい楽曲を選んでプレイするのが、ハイスコアレーティングを上げる近道である。 自分のプロフィール画面に進み、右矢印をタップすると、ハイスコアレーティングの数値が表示される。 その横にある【!】のボタンをタップすると、より詳細な情報をみることができる。 目指す数値は各バンド1125 メンバーのピンズはそれぞれ5個まで獲得できるが、5個目のピンズを入手するにはハイスコアレーティングの合計を 1125以上にしなければいけない。 先ほど紹介した通り、ハイスコアレーティングは3曲のレーティングの合計であるため、3曲の平均が375を突破しなければいけない計算となる。 375のハイスコアレーティングを獲得するには楽曲プレイ時のスコアが187万程度を獲得する必要があり、生半可な編成では到底到達できない領域となっている。 毎回イベントに参加してモナカなどのアイテムを確保し、無料スターを集めてガチャを回してキャラクターを増やしていくようなコツコツプレイが重要になってくる。 ハイスコアレーティングを上げるためには、編成を見直したり、プレイする楽曲をしっかり選ぶことが重要だ。 総合力の高い編成にする 筆者の編成 ハイスコアレーティングで高い数値を出すには、楽曲をプレイしたときのスコアを大きくする必要がある。 メンバーを見直し、 総合力の高い編成を用意することが大事だ。 また、そのためにはキャラクターのレベルを上げることはもちろん、エリアアイテムを強化したりといった作業も避けられなくなってくる。 また、総合力だけでなくキャラクターのスキルも重要だ。 編成するメンバーのスキルは、基本的に「スコアアップ」系のスキル持ちで固めるべき。 特に、 スコア100%UP以上を複数用意する必要があるだろう。 ぶっちゃけ、ハイスコアレーティングで1125を目指す 最大の壁は、強力なキャラクターを確保し、エリアアイテムのレベルをあげることである。 その条件さえクリアできれば、難易度25~26の曲をフルコンできる程度の実力で1125は到達できるだろう。 メンバーの編成順も意外と重要 楽曲プレイ中にスキルが発動するとき、編成しているキャラクターの左から順に発動していく。 リーダーのスキルは2回発動するため、もっともスコアアップ倍率の高いキャラクターをリーダーに据えよう。 また、ガルパはコンボがつながるほど獲得スコアが伸びていく計算式が用いられている。 そのためフルコンボが取れるのであれば、序盤より後半のノーツのほうが獲得スコアが大きくなるため、スコアアップ倍率の高いキャラクターを後半に置いたほうが最終スコアが大きくなりやすい。 高難易度よりフルコンボが取れる曲 楽曲をプレイしたときのスコアを大きくするには、当然ながらミスの少ないプレイングが必要だ。 先ほども紹介したが、ガルパはコンボが繋がるほどスコアが伸びやすくなっていく計算式が用いられている。 また、キャラクターのスキルによってはPerfectだけスコアがアップしたり、Greatを出すと倍率が下がったりするものがある。 高難易度の曲に挑むとそれらのキャラクターのスキルを活かせなくなり、スコアが伸びないことも少なくない。 そのため、高難易度の曲を瀕死でクリアするよりも、フルコンボが取れる曲のほうがハイスコアレーティングが伸びやすい。 なので、フルコンボやAPを狙っていける楽曲からプレイしていくといいだろう。 レーティング上位曲をプレイする ハイスコアレーティングは、プレイする楽曲の難易度が高いほど数値が高くなるわけではない。 もちろん難易度が高いほうがハイスコアレーティングも高くなる傾向はあるが、実際はプレイしてみないと高レーティングが獲得できる曲なのかどうかはわからないのだ。 高難易度だけどレーティングはそんな高くないとか、低難易度だけど高レーティングが獲得できる楽曲も普通に存在している。 ハイスコアレーティングを上げることだけ考えるのであれば、 高レーティング狙える楽曲を中心にプレイするだけでいいだろう。 各バンドごとのレーティング上位曲 ここでは、バンドごとのレーティング上位曲を紹介。 表の「ハイスコアレーティング」の欄は、先ほど上で紹介したハッピーロゼリア編成で獲得した数値である。 より強力な編成を組むことができれば、表に記載しているより大きい数値を出すことは可能。 表の上に表示されている曲ほど、高レーティングを獲得しやすい曲だととらえてほしい。 白字はオリジナル曲• 黄色はカバー曲 を表している。 データは随時追加していきます artwork 曲名 難易度 Lv レーティング フルコン カテゴリ B. Wink! Journey! じゃない!!
次のピンズ枠を増やす方法 ピンズ枠を増やすには、 フリーライブをこなす必要があります。 (ランクも一定以上に到達していなければならない) フレームを獲得するためのEXミッションが追加されているので、その条件をクリアしていきましょう。 一定スコアを得ることがフレーム獲得の条件になっていますが、 まとめて開放されるわけではないので、順番にEXミッションをクリアしていかなければならない。 全てのピンズ枠、つまり 5つ分を開放するためには、バンドを揃えた状態でフリーライブに行き、180万点のスコアを取らなければならない。 (徐々にハードルが上がっていきます。 5つ目の開放に必要なスコアが180万点) ハッピーアフロ(非スコアひまり入りの準理想編成)で揃えた場合、天下で190万ちょいでした。 まとめ まとめると、ピンズ枠を増やしたい場合は、ピンズ枠を増やしたいバンドのメンバーを揃えてフリーライブに行き、EXミッションをこなしていけばいいわけです。 5つピンズセットしているプレイヤーは、フリーライブで180万スコアを出せるプレイヤーとも言えるので、マルチプレイでは信頼の証になるかもしれません。 余談ですが、グランドルームは凄かった。 全員が総合力25万超えてるわけですから、かなりのハイスコアが叩き出せる。 管理人は240万点出せました!! ただ、 グランドルームでも奇跡クリスタルのドロップが1つっていうのは残念ですね……。 結局レギュラーに戻ってくるのか……? 追記:一番強いのは同じピンズ5つ揃え 一番信頼を得られるのは 同じピンズを5つ揃えること。 バンド別レーティングが1125ないと、同じピンズを5つセットすることは出来ません。 アフロで同じピンズを5つセットしていれば、アフロ楽曲のハイスコアレーティングが1125あるという証明になります。 管理人は下記3曲「瞬間センチメンタル」「アスノヨゾラ哨戒班」「Redo」でなんとか1125に到達しました。 Redoでジャスト1125だったので、マジでギリギリです。 ……というわけで、 マルチプレイで出来るプレイヤーアピールをしたいのなら、同じピンズ5つセットが効果的です。 少なくとも地雷プレイヤーに見られることは無い!! 最後に。 当ブログでは管理人が独自に作成した難易度表も掲載しています。 興味のある方はそちらの記事もご覧ください!! 追記:レーティング1125を目指すための記事も書きました。
次の現在ではどの曲を選んでも、 以前ほどFEVERでのスコア差は出にくくなった模様です。 スコア効率の検証 Twitterにて、楽曲それぞれのスコアを検証されている方がおられました。 許可をいただきましたので、掲載させていただきます。 ありがとうございます! 2017年4月28日のアップデート終了時の全楽曲をなるべく近い条件で協力プレイし、そのスコアを集計したものがこちらの表です。 楽曲ごとに差はあるものの、FEVER率によって大きな差があったことを考えると かなり差が縮まっていますね。 このデータより、普通にプレイするうえでは、 協力プレイにて以前よりもいろいろな曲を選びやすくなったといえます。 曲名 Lv FEVER中の アイコン割合 23 27. スキルノーツの恩恵も受けやすい模様で、 前掲の検証結果においても上位にランクインしています。 楽曲レベルは決して低くありませんが、練習の価値は十分にあります! カルマは効率がいいものの… Hacking to the Gateと並んで、曲が短く検証結果も良かったもおすすめです。 ただし 難易度HARDにおいてFEVER発動のための条件が厳しく、プライベート外での協力ライブではFEVERに入り損ねるリスクがあります。 とことん効率を求めるなら別楽曲かプライベートで。 なぜフィーバー中のアイコンが多い曲が人気なのか ざっくり言うと・・・ フィーバー中のアイコン数の割合が大きければ大きいほど、他の曲より点数は伸びやすい、ということです。 どの曲も同じくらいのスコアになるように設定されている 詳しい計算式は省きますが、フリーライブにおいて 曲を通してスコアがどれだけ出るかは 楽曲の難易度と コンボ数、 バンドの総合力にかかっています。 フィーバー中のアイコンは点数が2倍 フィーバー中は、アイコンをタップできたときの スコアが2倍で計算されます。 一方で楽曲難易度とコンボ数は、フィーバー中のスコア2倍と比べるとそこまで大きく関与しません。 フィーバーなしだと両曲ともだいたい同じくらいのスコアになりますよね。 ということで、 フィーバー中のアイコンの割合が大きい曲ほど、スコアが出やすいということになります。
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