ポケモン 剣 盾 シャワーズ。 【育成論】シャワーズの調整案【ポケモン剣盾】:げんそのちから

【ポケモン剣盾】こごえるかぜの入手場所と覚えるポケモン|技マシン27【ソードシールド】|ゲームエイト

ポケモン 剣 盾 シャワーズ

シャワーズ あわはきポケモン ガラルNo. 197 ぜんこくNo. 134 高さ 1. 0m 重さ• 0kg• けたぐり威力60 タイプ• 英語名• Vaporeon タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 自分の技も対象となる。 最後の技がダイマックス技の場合、元となった技が使われる。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 水中にいる間は『なみのり』『うずしお』以外の技を受けない。 ダイマックス技や第7世代のZワザもタイプが変わる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 連続で使うと失敗しやすくなる。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンが回復する。 ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。 相手全体に対して、それぞれが自分とは異なる性別の場合、『メロメロ』状態にする。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。 [イーブイ:Lv. この技の残りPPが少ない時ほど威力が高くなり、残りPPが5以上の時は40、4の時は50、3の時は60、2の時は80、1の時は200となる。 [Lv. 42 ピ ,Lv. 交代しても効果は続く。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』ランクが1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される 変化したランクはそのまま。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技が第7世代のZワザの場合は失敗する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 今後2ターンの間に受けたダメージの2倍を相手に与える。 その間、全く行動できなくなる。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 自分と同じ『タイプ』のポケモン全員にダメージを与える。 音系の技。 味方が『みがわり』状態でも効果が発生する。 [イーブイ:『イーブイZ』を持たせると『とっておき』がZワザになる。 自分の『こうげき』『ぼうぎょ』『とくこう』『とくぼう』『すばやさ』が2段階ずつ上がる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。

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【ポケモン剣盾】シャワーズの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

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Contents• はじめに ダイマックスや弱点保険で苦しむ人が多いこの頃。 皆さまいかがお過ごしでしょうか?私は元気です。 というわけで今回の構築は冒頭に書いた通りダイマックスと弱点保険で苦しんでる人が多いなーと思ったので、ダイマックスと弱点保険をサクっと解決する構築を組んでみました。 攻撃をするからダイマックスを仕留め切れなかったり、弱点保険で苦しむんだから、じゃあ攻撃しなければいいじゃん。 と言う小学生でも思いつく発想でダブルにてランクマッチ6位まで言った構築となっております。 パーティ作成経緯 攻撃をするから苦しことになるわけですから、攻撃をしても苦しまない盤面を作ろう!ということに。 しかしダイマックス技は強力ですので、耐久で受けようにもダイホロウ等を連打されたりしてしまうと、ダイマックスの効果時間を凌げ切れなくなってしまいます。 じゃあどうするか?状態異常でしょ!という事で任意で行動不能にできる且つ、命中100のあくびをチョイス。 ダイマックスしそうポケモンに欠伸を叩き込んで次のターンに守るだけで、相手は次のターンに確定眠り。 ダイマックスが切れてから殴れば弱点保険も発動しないぜ!という誰でも思くけど、思考の盲点になりやすい方法です。 始動役は一発受けてから守るまで、生存してもらう必要があるので耐久力に優れ、この手の構築を破壊してくるウオノラゴンを、貯水で完封できるシャワーズをチョイス。 隣にはシャワーズの耐久を威嚇でサポート時可能で、欠伸には1ターンラグがあるのを生かし、鬼火でラムを強制的に消費させられるウインディをチョイス。 これにより10名ぐらいのラムを物理エースに持たせているライバルが沈黙しました。 楽しかったです(小学生並みの感想) と言うのは置いておいて、この流れで相手のダイマックスエースが沈黙させても守っているだけでは勝てません。 そこで相手を沈黙させた後に一転構成が可能なエースとしてトゲキッスをチョイス。 相手が慌てて殴ってくれば弱点保険。 放置すれば普通に制圧の2択を押し付けます。 また放置されそうなときはシャワーズを優先して生存させると、ダイマックスが切れた後に欠伸エアスラッシュで強制的に眠らせるという、スーパー理不尽コンボも可能です。 後発のエースにはドリュウズを配置することで、ダイジェットが通らない鋼岩電気を見据えてもらいます。 残り2枠は鬼火が通らない相手に対して物理耐久をフォロー可能で、同時にシャワーズが出せない相手にウオノラゴンを見据えられるリフレク電磁波ドラパルト。 ラス1にトリックルーム相手に雑に鈍い連打するだけでイージーウィンが狙えるカビゴンを採用しました。 相手を寝かせた上にバフを消せるという悪夢のような盤面を押し付けられます。 主力技は味方を巻き込まず呼び水やこの指に影響されずドサイドンやコータス、ウインディ等を叩けて単純にダメージ効率にも優れる濁流をチョイス。 ウオノラゴン対策を兼ねているのにウオノラゴンに打点がないため、処理が遅れすぎるとシャワーズだけ生き残って悲しみを背負いかねない場面が発生しますが、1vs2までなら相手がこだわっていることも多いため、普通に押し切ってくれます。 むしろ濁流ではウオノラゴンをそれまでに倒してしまうことも無いため、交換で拘り解除される1vs3というシャワーズじゃなくても詰んでる盤面いがいなら、容易に勝ち確に持ち込んでくれます。 ステータスは物理特殊を両方受けつつ、欠伸をばらまくための防御素早さ重視。 7世代経験者は「これカプ・レヒレじゃん!」と言いたくなる有数な配分となっています。 ラムを出してきてどや顔する相手に鬼火を叩き込んで分からせます。 ラムじゃないと困ったことになると思いきや、ラムじゃなかったら普通に火傷で攻撃半減してくれるので、別にディスアドにはなりません。 どうせコイツとシャワーズの火力は飾りなので、こいつらの火力が低いことそのものは無問題。 特殊型ラム相手ならバークアウトを振ればそれはそれで弱体化するので、この2匹の重要な点は「あくまでも後発のサポート」であるということである。 技構成はダイジェット、ダイフェアリー、ダイバーン、ダイウォールの元となるのをチョイス。 エアスラッシュは欠伸とのコンボ、マジカルシャインは他のフェアリー技候補が無い。 ねっぷうはダイマックス後にもっともダメージ効率に優れる。 このゆびとまれはカビゴンと並べた時に便利で袋叩きへの耐性となるという理由でそれぞれ採用。 前2体がサポート特化なのに耐久重視というのが異色にも思える育成方針だが、これは前2体がサポートに特化しすぎているため。 当然耐久重視な分素の火力は貧弱にもほどがあるため、ピントレンズで特性を強運にするといった方法を取ってもいいかもしれない。 但しその場合は終盤の欠伸エアスラコンボの成立率が半減することに注意。 浮いているポケモンへの安定打点となるアイアンヘッド。 ロトムをしっかりと倒すための特性かたやぶり。 アーマーガアを粉砕しつつほかの構築にも後手を取った時に切り返すつのドリル。 同族や最速ロトムに手を出す陽気で素早さ補正の素早さぶっぱと非常に分かり易いポケモン。 でんじはは相手のエルフウインディの素早さを崩してコンボを止めるのが主な仕事。 その他エアスラッシュやバークアウト、だくりゅうと言った状態異常以外の追加効果と相性も良く汎用的に活躍してくれる。 サイドチェンジに関しては技スペースが余ったので放り込んだ。 なお良く読まれていた(有効利用率3割未満)ので他の技の方が良いと思うが、読まれても別に問題無く勝てるんでこのままでも問題ないだろう。 この技は暇なときに押してさらなるアドを稼ぐ技であって、サイドチェンジを押さなければ負けると言った場面は、この構築ではほぼ発生しない。 そんな場面が訪れたらサイドチェンジを打つ前に負けていることだろう。 それはトゲキッス単一エース構築の本構築で、「トゲキッスが活躍できなかった」と言う状況なのから。 そもそも「サイドチェンジが読まれた」と言うのは「トゲキッスが普通に攻撃を貰った」という状況であり、本構築ではその状況は事前に想定されているため問題にはならない。 カビゴン 性格:いじっぱり 努力値:防御252 タウリンとキトサンを気分で投与。 とりあえずトリックルームに出して鈍い連打でイージーウィンを狙えそうな時に狙う以外の仕事は無い。 何故ならばウインディとシャワーズが堅すぎてトリルターンを余裕で凌ぎ切ってしまうからである。 カビゴンで鈍えば勝てるなと言う場面以外では、どうしてもウインディとシャワーズでは耐久出来ない……と言う時に出すが、ぶっちゃけ超レアケース。 一見無理そうに見えても前衛2匹は余裕で耐えきる。 選出 基本選出 先発:ウインディ、シャワーズ 後発:トゲキッス、ドリュウズ これほぼ1択。 ウインディとシャワーズで固めてトゲキッス出撃。 状況に合わせてシャワーズとドリュウズのどちらかの素早さを上げて制圧する。 ウオノラゴンはシャワーズで倒せるので処理優先を落とし、欠伸エアスラッシュ等を考慮に入れつつ詰めていく。 対トリルではカビゴンで余裕な場合だけカビゴンを展開。 総括 実はこの構築は私的には未完成で構築の完成度に不満があるのだが、ランクマッチ6位までいった構築を「未完成である」とするのはどう考えてもおかしいので完成版として披露する。 ダイマックス序盤に切る構築の9割に対して、シャワーズのあくびから展開することで容易に勝ててしまうため、ダイマックスに苦しんでいる人たちは一度参考にしてみて欲しい。 そしてダイマックスを初手に切る人たち、そしてこのシャワーズに負けてしまった人たちは、「あくび」と言う技の警戒を忘れないようにしてほしい。 でなければこのような遂行速度が遅い構築に展開を許し、あっさりと完封を食らってしまうのである。 ラムのみ1つで状態異常対策!なんて世界が許そうとも僕が許しません。 さあ!「しんぴのまもり」を採用するんだ! そしてウインディより早い「しんぴのまもり」使いの層の薄さに俺と一緒に絶望しようぜ!!! 動画.

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シャワーズ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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そのうちしれっと入れ替わってる可能性もあります。 使ったことのない人はまずここから。 願い事と守るのコンボに食べ残しを加えて驚異的な粘りを見せる。 ドリュウズやエースバーンなどの相性有利なポケモンに対して安心して後出しできるのが強み(なおドリュウズの一撃技は考えないものとする) 「毒毒」が無くなり相性不利な相手に対して出来ることが少なくなってしまったが、 熱湯の追加効果を気合で引いてやけどにすれば問題ない。 種族値を見るとHP振りは勿体なく感じるが、何度も被弾することが前提な型であるため耐久数値は1でも上げておきたい。 別パターンとして素早さ調整を行って上で「凍える風」を持たせるのも強い。 相性不利、受け出しに対してできることが少ない• 毒毒が無いため特性を活かして水タイプに強く出ることが難しくなった• ダイマックスすることによって起点作りのカバルドンなどを一撃で飛ばすこともでき(HD特化だと低確率で耐えられる)、初手ダイマ適正はめちゃくちゃ高い。 たぶん初手ダイマしまくってるのイーブイズパーティだけだけど。 調整は素早さを下げた最速ミミッキュ抜きなんですが、このシャワーズは「こごえるかぜ」を入れていないので抜けません。 完全に僕のパーティ用でした。 すみません。 なので、「つぶらなひとみ」の枠や「ふぶき」の枠を「こごえるかぜ」に変更するのはアリだと思います。 ただ、素早さ自体は無振りやちょい振りのフォルムロトムを抜けるのが重要なので、ここから下げるのはおすすめしません。 他、4つ目枠にはあくびやうそなきなど優秀な補助技を入れるのもありです。 シンプルにクソ強い。 過去の珠シャワーズとコンセプトはほとんど変わらないものの、時代が変わって刺さりまくった シーズン3、シーズン4 フォルムロトムに関しては無振り、ちょい振りなら抜けるものの、かなりの運ゲーなので素早さを下げて火力に回しても良いかもしれない。 素早さで勝てる割合が5:5くらい。 最後の枠は自由です。 ダイウォール使うシチュエーションそんなに多くないので凍える風でミミッキュ対面勝てるようにしたり、アシストパワーでドヒドイデピンポイントしたり、あくびやうそなきでもいいです。 アッキの実を持つことでドリュウズやヒヒダルマのつらら落とし受けなどからバトンをすることができます。 イーブイズパーティだとバトン先が限られますが、通常パーティだとめちゃくちゃ強いんじゃないかと思いっています。 素早さ調整に関してはバトン先に負担をかけないような調整にしていますが、使っていて無振りのヒートロトムを抜ければ…というシーンも多かったので諸説あります。 xになっている子は攻撃個体値未厳選、63の子は個体値0ということですね。 あくまで「自分の育てたポケモン紹介」なのでこのような記載になっていますが、実際これで勝てる試合っていうのはほとんど無いので参考にしていただく場合は気にしなくても大丈夫だと思います。

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