ペルソナ 5 ラウール。 【ペルソナ5 ザ・ロイヤル】評価感想まとめ PS4特化になりグラフィック向上!ロード爆速!序盤ストーリーもかなりブラッシュアップ!クリア済みでも楽しめる内容に!!

ペルソナ5ザ・ロイヤル攻略・オススメペルソナ

ペルソナ 5 ラウール

ペルソナ5 ザ・ロイヤルの仲間のスキル構成に関する記事になります。 完全版となる今作で仲間が習得するスキルは、補助魔法がいくつか追加されている程度で、前作から大きな変更はありません。 そのため、それぞれのキャラクターの基本的な役割はほぼ前作と同様です。 ただし、各ペルソナを最終進化させることで習得する追加スキルが非常に強力なので、前作既プレイの方はそこだけ目を通しておくとパーティ構成の見通しが立てやすいかもしれません。 また、各ペルソナに「特性」が追加されており、戦闘メンバーに入れておくだけで様々な効果を発揮します。 日曜日に吉祥寺のジャズクラブを利用することで仲間に新たなスキルを習得させることが可能ですが、本記事ではその点は考慮しておりません。 中盤からマハ系のバフデバフやチャージコンセ、終盤であればヒートライザやランダマイザなどを習得させることができ、仲間の使用感が大幅に変化するので興味のある方は積極的に利用して仲間のペルソナをカスタマイズしてみるのも面白いと思います。 POINT 最終進化時に習得するスキルは 太字で記載しています。 モルガナ 最終スキル ミラクルラッシュ メシアライザー ガルダイン 疾風ブースタ マハガルダイン 疾風ハイブースタ ディアラハン 極・電撃見切り 特性:威風堂々の風格…味方の回復スキルの効果UP 戦闘中 低耐久で回復魔法が得意な典型的なヒーラータイプのキャラクターです。 ガル系魔法は消費SPが軽いため、序盤から安定して火力を出しやすいことが強み。 特性によってただそこに存在するだけで回復量を増やすことができるので、無印よりは個性が強く出ていると思います。 が、終盤では全快を当たり前のように使うゲームなので、やはり不遇感は否めません。 アイデンティティーであったメシアライザーも闇ネットのアクセを装備すれば誰でも使えるようになったので... 最終進化時に習得する「ミラクルラッシュ」はミラクルパンチの全体化版。 他のキャラと比較すると明らかに弱いのですが... 結局、前作同様に控えで回復役に徹するのが一番役割を果たせている気がしましたね。 スキルが揃うまではパトラ系やマハスクンダを繋ぎとして入れておくと良いと思います。 蘇生アイテムが購入可能な上、戦闘終了後にHP1で復活するのでやはりリカーム系は必要ありません。 坂本竜司 最終スキル ゴッドハンド マハタルカジャ アグネヤストラ 闘魂注入 ジオダイン 電撃ブースタ マハジオダイン 極・疾風見切り 特性:荒ぶる気性... 3つ目のパレスに潜入する段階までには入手可能です。 「闘魂注入」は味方全体にチャージを付与するスキル。 スキル習得に関して スキル枠が余りがちなので、基本的には上位スキルに置き換えていくだけの作業になると思います。 チャージ、マハタルカジャと覚えるスキル自体は強力なのですが、習得が遅めな点も相変わらず。 やはり終盤までは電光石火を中心に使っていくことになるので、消さないように注意しましょう。 高巻杏 最終スキル アギダイン ハイテンション 大炎上 火炎ブースタ ディアラハン 火炎ハイブースタ マハタルンダ 極・氷結見切り 特性:魔性の極意... 稀に味方の攻撃魔法のSP消費半減 杏も竜司同様最終的な構成にはそこまで悩まないと思います。 追加スキル「ハイテンション」は味方全体にコンセントレイトを付与するスキルなので、物理無効のボスに対しては大活躍します。 タルンダ系の魔法と、診療所のアイテムで代替可能ではありますがデカジャを習得するのでボス戦で活躍しやすいキャラクターです。 前作では火に耐性を持つ敵に対しては無力でしたが、アクセで他属性の魔法を習得させれるようになったため、立ち回りの幅も広がっています。 スキル習得に関して 最終スキルの形を意識しつつ、枠に余裕があるうちはドルミナー系、デカジャ、炎上率UPなどを入れておくのがおすすめです。 喜多川祐介 最終スキル ブフダイン 死亡遊戯 マハブフダイン 百花繚乱 ブレイブザッパー ハイパーカウンタ 空間殺法 極・火炎見切り 特性:無頼の眼力... 味方が物理攻撃を受ける際に稀に攻撃を回避 前作の時点でも若干不遇感は否めませんでしたが、韋駄天のベルトが序盤から入手できるせいで、素早さの心得による安定した命中という強みが完全に潰されました。 バトンタッチが強化されているので、そこから繰り出されるレイズスラッシュ、死亡遊戯の単体火力にはより磨きがかかっていますが... 総合的にみると少し厳しいかなと思います。 元々、竜司はタルカジャによる長期戦 ボス 、祐介は素早さの心得による雑魚戦に適していたのですが、韋駄天のベルト前提であればどっちも竜司で良いんですよね。 ただし、追加スキル「百花繚乱」は全体にヒートライザの効果を付与するという非常に強力な効果を持っているため、最終盤のボス戦では活躍が期待できます。 物理が通る敵はチャージ八艘で何とかなるので、物理無効のボスを相手する際のバフ維持が最も適した役割でしょうか。 主人公をメイン火力に据え、他の味方でサポートする場合は春のヒートライザで十分でしょう。 スキル習得に関して 物理スキルが多くて何を入れるか迷いますが、セオリー通り最も威力の高いものを全体と単体で1つずつ覚えさせておけば問題ないでしょう。 何かしらの理由で韋駄天のベルトを使わない場合は必ず素早さの心得も忘れずに。 そのため本来最終スキルに死亡遊戯を採用する理由はないのですが、ブレイブザッパーは習得が遅いため、繋ぎのスキルとして入れた死亡遊戯が最後まで残りました。 新島真 最終スキル アトミックフレア マハラクカジャ マハフレイダイン 核熱ブースタ メディアラハン 核熱ハイブースタ チェックメイト 極・念動見切り 特性:万物のはからい... 味方の炎上、凍結、感電付与率25%UP 防御バフ、回復、最低限の火力と割と何でもこなせることが強みですが、中盤以降は火力の出し辛さに悩みがちですかね。 ボス戦ではマハラクカジャとメディラマorタケミナイエールを使ったサポ役が安定しますが、雑魚戦では弱点を付けない場合は目眩狙い兼最低限の火力としてフラッシュボムを打つことが多いです。 追加スキル「チェックメイト」は全体にランダマイザの効果。 終盤は主人公がダメージソースになることが多いので、主人公以外のキャラで防御デバフをかけれることは大きな強みです。 他のキャラの新技と異なりこちらは既存スキルの上位互換ではないため、切るスキルに関しては少し悩みますね。 アクセサリに関しては前作は貼る大気功一択でしたが、今作ではSP周りがある程度改善されているため、枠に余裕が生まれました。 マハラクカジャ習得までは暴食の指輪 マハラクカジャ 、それ以降は嫉妬の指輪 マハスクカジャ&開幕コンセ がおすすめです。 特に嫉妬の指輪は雑魚戦の瞬間火力改善、ボス戦では素早さ&防御バフをかけられるようになるため格段に使いやすさが向上します。 竜司とセットで使うと全体バフ3種を完備できていい感じです。 核熱2種、ブースタ2種&見切り、マハラクカジャ、全体回復で7枠埋まります。 前作だと最後の枠はディアラハンorエナジーシャワーの2択でしたが、どちらもそれほど使用頻度は多くなかったため、ここをチェックメイトで書き換えるのが無難でしょう。 フラッシュボム、エナジーシャワーあたりは序盤で習得するスキルですが、かなり使い勝手が良いのでギリギリまで残しておくことをおすすめします。 デクンダは診療所の薬で代替可能なので必要ないでしょう。 前作では習得時期の関係でヒートライザを使う相手がラスボスぐらいしかいませんでしたが、3学期が追加されたことで使用頻度はかなり増えたと思います。 祐介が全体ヒートライザを習得しますが、最終的にヨシツネを使う場合はそこまで全体バフにこだわる必要が無いため、春のヒートライザで十分です。 本当はトリプルダウンや銃撃ブースタも欲しいのですが、終盤は春自身の火力よりもクリティカルでダウンを奪い、主人公に行動を回した方が貢献度は高いと感じました。 一線超えてきた感がしないでもないですが当然強いので使っていきましょう。 一応アムリタシャワーを採用していますが、春がバトル場に出ている時点で自身の特性の関係上、複数の味方が状態異常にかかることは少ないです。 なので状態異常対策はアイテムで代替し、この枠にトリプルダウンや銃撃ブースタを入れるのも悪くないです。 金策を行っているのであれば闇ネットでメシアライザーの効果を持つアクセを購入することで、スキル枠を圧縮しつつ回復役としても動けるようになるため、使用感がかなり向上するかと思います。 テトラカーン、マカラカーンは診療所のアイテムで代替可能なので必要ないと思います。 急速回復はアムリタシャワーと効果が噛み合っていますが、枠が足りないため比較的早い段階で上書きせざるをえませんでした。 明智吾郎 最終スキル エイガオン 至高の魔弾 反逆の刃 ランダマイザ メギドラオン 精神耐性 レーヴァテイン 極・祝福見切り 特性:策士の気概... まれに味方の補助魔法の消費SP半減 再加入時の明智。 最初にステータスを目にしたとき、「何故これ以上スキルを習得しないのか」「何故ブースタ系を1つも所持していないのか」「何故3オートが揃う終盤で攻撃の心得を所持しているのか」など様々な疑問が脳裏をよぎりましたが、「でも唯一のランダマイザ使いだから役割としては十分だよね」と思いました。 新島真の追加スキルを見るまでは、の話ですが... 最終進化時のスキルもサポート技ではなく万能属性の単体魔法なので、元々火力の出し辛い明智には少し厳しいかなと。 しかし明智加入自体はロイヤルの大きな追加要素なので、全く使わないのも勿体ない気がしますし... 結論:怪盗団強すぎ 芳澤かすみ 最終スキル マハコウガオン アドバイス マスカレイド アリ・ダンス 空間殺法 祝福ハイブースタ ディアラハン 極・呪怨見切り 特性:真夜中のベール... クリティカルも出やすいですし、アリ・ダンスのおかげで回避を連発してくれるため、使っていて楽しいキャラクターです。 竜司の全体チャージと組み合わせると良い感じの火力が出せますね。 スキル習得に関して ブレイブステップを習得しますが、シナリオ攻略においては必要な場面はほとんどないのでそのまま消して問題ないかと思います。

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【ペルソナ5 ザ・ロイヤル】評価感想まとめ PS4特化になりグラフィック向上!ロード爆速!序盤ストーリーもかなりブラッシュアップ!クリア済みでも楽しめる内容に!!

ペルソナ 5 ラウール

ペルソナ5 ザ・ロイヤルの仲間のスキル構成に関する記事になります。 完全版となる今作で仲間が習得するスキルは、補助魔法がいくつか追加されている程度で、前作から大きな変更はありません。 そのため、それぞれのキャラクターの基本的な役割はほぼ前作と同様です。 ただし、各ペルソナを最終進化させることで習得する追加スキルが非常に強力なので、前作既プレイの方はそこだけ目を通しておくとパーティ構成の見通しが立てやすいかもしれません。 また、各ペルソナに「特性」が追加されており、戦闘メンバーに入れておくだけで様々な効果を発揮します。 日曜日に吉祥寺のジャズクラブを利用することで仲間に新たなスキルを習得させることが可能ですが、本記事ではその点は考慮しておりません。 中盤からマハ系のバフデバフやチャージコンセ、終盤であればヒートライザやランダマイザなどを習得させることができ、仲間の使用感が大幅に変化するので興味のある方は積極的に利用して仲間のペルソナをカスタマイズしてみるのも面白いと思います。 POINT 最終進化時に習得するスキルは 太字で記載しています。 モルガナ 最終スキル ミラクルラッシュ メシアライザー ガルダイン 疾風ブースタ マハガルダイン 疾風ハイブースタ ディアラハン 極・電撃見切り 特性:威風堂々の風格…味方の回復スキルの効果UP 戦闘中 低耐久で回復魔法が得意な典型的なヒーラータイプのキャラクターです。 ガル系魔法は消費SPが軽いため、序盤から安定して火力を出しやすいことが強み。 特性によってただそこに存在するだけで回復量を増やすことができるので、無印よりは個性が強く出ていると思います。 が、終盤では全快を当たり前のように使うゲームなので、やはり不遇感は否めません。 アイデンティティーであったメシアライザーも闇ネットのアクセを装備すれば誰でも使えるようになったので... 最終進化時に習得する「ミラクルラッシュ」はミラクルパンチの全体化版。 他のキャラと比較すると明らかに弱いのですが... 結局、前作同様に控えで回復役に徹するのが一番役割を果たせている気がしましたね。 スキルが揃うまではパトラ系やマハスクンダを繋ぎとして入れておくと良いと思います。 蘇生アイテムが購入可能な上、戦闘終了後にHP1で復活するのでやはりリカーム系は必要ありません。 坂本竜司 最終スキル ゴッドハンド マハタルカジャ アグネヤストラ 闘魂注入 ジオダイン 電撃ブースタ マハジオダイン 極・疾風見切り 特性:荒ぶる気性... 3つ目のパレスに潜入する段階までには入手可能です。 「闘魂注入」は味方全体にチャージを付与するスキル。 スキル習得に関して スキル枠が余りがちなので、基本的には上位スキルに置き換えていくだけの作業になると思います。 チャージ、マハタルカジャと覚えるスキル自体は強力なのですが、習得が遅めな点も相変わらず。 やはり終盤までは電光石火を中心に使っていくことになるので、消さないように注意しましょう。 高巻杏 最終スキル アギダイン ハイテンション 大炎上 火炎ブースタ ディアラハン 火炎ハイブースタ マハタルンダ 極・氷結見切り 特性:魔性の極意... 稀に味方の攻撃魔法のSP消費半減 杏も竜司同様最終的な構成にはそこまで悩まないと思います。 追加スキル「ハイテンション」は味方全体にコンセントレイトを付与するスキルなので、物理無効のボスに対しては大活躍します。 タルンダ系の魔法と、診療所のアイテムで代替可能ではありますがデカジャを習得するのでボス戦で活躍しやすいキャラクターです。 前作では火に耐性を持つ敵に対しては無力でしたが、アクセで他属性の魔法を習得させれるようになったため、立ち回りの幅も広がっています。 スキル習得に関して 最終スキルの形を意識しつつ、枠に余裕があるうちはドルミナー系、デカジャ、炎上率UPなどを入れておくのがおすすめです。 喜多川祐介 最終スキル ブフダイン 死亡遊戯 マハブフダイン 百花繚乱 ブレイブザッパー ハイパーカウンタ 空間殺法 極・火炎見切り 特性:無頼の眼力... 味方が物理攻撃を受ける際に稀に攻撃を回避 前作の時点でも若干不遇感は否めませんでしたが、韋駄天のベルトが序盤から入手できるせいで、素早さの心得による安定した命中という強みが完全に潰されました。 バトンタッチが強化されているので、そこから繰り出されるレイズスラッシュ、死亡遊戯の単体火力にはより磨きがかかっていますが... 総合的にみると少し厳しいかなと思います。 元々、竜司はタルカジャによる長期戦 ボス 、祐介は素早さの心得による雑魚戦に適していたのですが、韋駄天のベルト前提であればどっちも竜司で良いんですよね。 ただし、追加スキル「百花繚乱」は全体にヒートライザの効果を付与するという非常に強力な効果を持っているため、最終盤のボス戦では活躍が期待できます。 物理が通る敵はチャージ八艘で何とかなるので、物理無効のボスを相手する際のバフ維持が最も適した役割でしょうか。 主人公をメイン火力に据え、他の味方でサポートする場合は春のヒートライザで十分でしょう。 スキル習得に関して 物理スキルが多くて何を入れるか迷いますが、セオリー通り最も威力の高いものを全体と単体で1つずつ覚えさせておけば問題ないでしょう。 何かしらの理由で韋駄天のベルトを使わない場合は必ず素早さの心得も忘れずに。 そのため本来最終スキルに死亡遊戯を採用する理由はないのですが、ブレイブザッパーは習得が遅いため、繋ぎのスキルとして入れた死亡遊戯が最後まで残りました。 新島真 最終スキル アトミックフレア マハラクカジャ マハフレイダイン 核熱ブースタ メディアラハン 核熱ハイブースタ チェックメイト 極・念動見切り 特性:万物のはからい... 味方の炎上、凍結、感電付与率25%UP 防御バフ、回復、最低限の火力と割と何でもこなせることが強みですが、中盤以降は火力の出し辛さに悩みがちですかね。 ボス戦ではマハラクカジャとメディラマorタケミナイエールを使ったサポ役が安定しますが、雑魚戦では弱点を付けない場合は目眩狙い兼最低限の火力としてフラッシュボムを打つことが多いです。 追加スキル「チェックメイト」は全体にランダマイザの効果。 終盤は主人公がダメージソースになることが多いので、主人公以外のキャラで防御デバフをかけれることは大きな強みです。 他のキャラの新技と異なりこちらは既存スキルの上位互換ではないため、切るスキルに関しては少し悩みますね。 アクセサリに関しては前作は貼る大気功一択でしたが、今作ではSP周りがある程度改善されているため、枠に余裕が生まれました。 マハラクカジャ習得までは暴食の指輪 マハラクカジャ 、それ以降は嫉妬の指輪 マハスクカジャ&開幕コンセ がおすすめです。 特に嫉妬の指輪は雑魚戦の瞬間火力改善、ボス戦では素早さ&防御バフをかけられるようになるため格段に使いやすさが向上します。 竜司とセットで使うと全体バフ3種を完備できていい感じです。 核熱2種、ブースタ2種&見切り、マハラクカジャ、全体回復で7枠埋まります。 前作だと最後の枠はディアラハンorエナジーシャワーの2択でしたが、どちらもそれほど使用頻度は多くなかったため、ここをチェックメイトで書き換えるのが無難でしょう。 フラッシュボム、エナジーシャワーあたりは序盤で習得するスキルですが、かなり使い勝手が良いのでギリギリまで残しておくことをおすすめします。 デクンダは診療所の薬で代替可能なので必要ないでしょう。 前作では習得時期の関係でヒートライザを使う相手がラスボスぐらいしかいませんでしたが、3学期が追加されたことで使用頻度はかなり増えたと思います。 祐介が全体ヒートライザを習得しますが、最終的にヨシツネを使う場合はそこまで全体バフにこだわる必要が無いため、春のヒートライザで十分です。 本当はトリプルダウンや銃撃ブースタも欲しいのですが、終盤は春自身の火力よりもクリティカルでダウンを奪い、主人公に行動を回した方が貢献度は高いと感じました。 一線超えてきた感がしないでもないですが当然強いので使っていきましょう。 一応アムリタシャワーを採用していますが、春がバトル場に出ている時点で自身の特性の関係上、複数の味方が状態異常にかかることは少ないです。 なので状態異常対策はアイテムで代替し、この枠にトリプルダウンや銃撃ブースタを入れるのも悪くないです。 金策を行っているのであれば闇ネットでメシアライザーの効果を持つアクセを購入することで、スキル枠を圧縮しつつ回復役としても動けるようになるため、使用感がかなり向上するかと思います。 テトラカーン、マカラカーンは診療所のアイテムで代替可能なので必要ないと思います。 急速回復はアムリタシャワーと効果が噛み合っていますが、枠が足りないため比較的早い段階で上書きせざるをえませんでした。 明智吾郎 最終スキル エイガオン 至高の魔弾 反逆の刃 ランダマイザ メギドラオン 精神耐性 レーヴァテイン 極・祝福見切り 特性:策士の気概... まれに味方の補助魔法の消費SP半減 再加入時の明智。 最初にステータスを目にしたとき、「何故これ以上スキルを習得しないのか」「何故ブースタ系を1つも所持していないのか」「何故3オートが揃う終盤で攻撃の心得を所持しているのか」など様々な疑問が脳裏をよぎりましたが、「でも唯一のランダマイザ使いだから役割としては十分だよね」と思いました。 新島真の追加スキルを見るまでは、の話ですが... 最終進化時のスキルもサポート技ではなく万能属性の単体魔法なので、元々火力の出し辛い明智には少し厳しいかなと。 しかし明智加入自体はロイヤルの大きな追加要素なので、全く使わないのも勿体ない気がしますし... 結論:怪盗団強すぎ 芳澤かすみ 最終スキル マハコウガオン アドバイス マスカレイド アリ・ダンス 空間殺法 祝福ハイブースタ ディアラハン 極・呪怨見切り 特性:真夜中のベール... クリティカルも出やすいですし、アリ・ダンスのおかげで回避を連発してくれるため、使っていて楽しいキャラクターです。 竜司の全体チャージと組み合わせると良い感じの火力が出せますね。 スキル習得に関して ブレイブステップを習得しますが、シナリオ攻略においては必要な場面はほとんどないのでそのまま消して問題ないかと思います。

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ペルソナ5 キャラクターの名前の由来まとめ

ペルソナ 5 ラウール

ペルソナ5 ザ・ロイヤル 以後P5R をクリアしましたよ!いやー楽しかったし、疲れた 笑 他のゲームはもっとゆっくり丁寧に遊ぶことが多いんですが、P5Rは無印も含めて猛ダッシュで遊び倒したくて。 色々と生活を犠牲にするからこういうのは数年に一度程度にしておきたい。 睡眠時間削りすぎるのはほんとにダメ。 ちなみに、無印の3週半を加えると実質4週しています。 やりすぎか。 今回はそんなP5Rのお話。 思いっきり家庭用ゲームなんですが、どうしても色々と書きたいことがありすぎる上に、私がゲームの話ができるサイトがここしかないんです・・・。 タイトルにも書いてある通り、ネタバレもかなり含むんで見たくない人はブラウザバック推奨。 しかも大長編になるため、お時間を見計らって見てあげて下さい。 文字数は1万余裕で超えました。 一応ネタバレ防止のために、目次は付けていません。 ではスタート。 まず違うのは難易度。 無印に比べると簡単になっています。 ・合体技「Show time! 」の実装、バトンタッチのランク追加で威力増 ・ペルソナに追加効果などが発生する特性の追加 ・行動で過ごせる日数の追加 ・経験値上げ、資金稼ぎの効率アップ ・人間パラメータ、コープ上げの難易度の低下 など、プレイヤー有利なシステムや状況が増えたことで、純粋な攻略難易度が下がりました。 特に人間パラメータについては目に見えない増加を追わなければいかず、先が見えない分どうしても進捗が分かりにくかったんですが、上がりやすさが増したため、多少は緩和されていると感じました。 そのためにはゲーム内のアイテムや時間を有効活用する必要はありますが。 これでヌルゲーになったのか?と言われるとそうでもありません。 戦闘は適当にやるとすぐに全滅するのは変わりません。 そもそもP5は奇襲、殲滅が基本になるため、相手にターンを譲らないまま終わらせる必要があるからです。 こういう部分も含めてスタイリッシュさが光るんですが。 イベント内容も細々と変わりますが、本筋は変わりません。 逆に前作プレイ済みなら追加した部分までは手間かもしれないです。 私は最後にプレイしたのが結構前だったんで、そのまま飛ばしたりせずに全部見つつ遊びました。 コープに関しても、1週目で結構余裕を持ってコンプリートできましたね。 とにかく如何にしてコープUPを繋ぎ続けるかが重要。 特に無印を遊んでいない人はロイヤルを推奨。 純粋に改善点が多く、追加もあるから。 無印は比較的安いけどアプデが出来ない 重要 んで、不便な点も多いです。 だからこそのロイヤル推奨! 以下ネタバレが含むためスクロール! ホントのところバランスはどうなの!? 最終的に、魔法より物理へ寄っていくのは無印と同じ。 ヨシツネの八艘飛び無双は今作も健在どころか、特性<剣神の念>によって更なる猛威を振るうことに。 剣神の念は「チャージの効果を2倍から3倍にする」というもの。 初めて見たとき思わず「は?」って言いました。 バトンタッチの威力増強もあり、先制して主人公がチャージ、バトンタッチで八艘飛びを仕掛けると、物理無効・反射でなければ大体蒸発します。 獅童のイシを集めきれば、アクセサリでチャージを付与できるスキルを使えるようになったり、竜児の最終覚醒で味方全体にチャージを付与したりと結構やりたい放題できます。 ただ、3学期のラスボスはちょっとしたギミックがあるため、「とりあえず八艘飛び」は通じません。 そういう意味ではバランスは取れているのかな、とも思います。 今回はアクセサリで担当の属性スキル以外を覚えさせることもできますし、吉祥寺にあるジャズクラブでスキルを覚えさせることができるのもあり、無印に比べると主人公以外のキャラに多様性が増しました。 「show time! 」は火力もあり、かつフィニッシュ時に出やすいため、立て直しを後回しに戦闘を終わらせられるのも好材料。 3学期からメンバー全員のペルソナ第3覚醒も始まり、全キャラトンデモスキルを取得するのもあって最後のパレスもそこまで難易度が上がるかと言われるとってレベル。 竜児の瞬殺が超優良コープアビリティに 無印では害悪とまで呼ばれた竜児のコープアビリティ、瞬殺。 レベル差のあるシャドウを文字通り瞬殺してしまうアビリティなんですが、これで倒してもお金も経験値も得られず、倒したシャドウを入手できることくらい。 適度にレベル上げしたい場合はむしろ邪魔になり、ただでさえヘイト多めだった竜児に余計ヘイトが溜まってしまう。 これを受けてか、ロイヤルでは瞬殺の効果は激増。 経験値、お金、アイテムにシャドウの入手と通常戦闘と同じ効果を得られるように。 メメントスでのポイント集めによる経験値・お金増の効果もあって、竜児コープは早めに狙った方がいいコープへ。 成長したねぇ・・・。 新コープの明智と丸喜はコープ内で発生する以上のCPをそこそこ要求してくるため、早めの解放は必須。 速読本の入手時期緩和、DVDや映画による上昇効果を上げる本が新規追加されたりとトータルで見るとそこまで手間も増えていないので、千早の相性占いと開運占い、パレスやメメントスに入る前に金運占いをフルで使えば、そこまで全コープマックスの難易度も高くないです。 日によっては無印では行動できなかった場面も、ルブラン店内で行動できるようになり、勉強、読書、道具作り、ゲームなどの人間パラメータ上げの機会も上がります。 なぜか毎週日曜の駅地下にある青汁の内容も変わっています。 何かあったんだろうか? ほとんどのボス戦が仕様変更 パレスの大ボス戦も細かく変えられていて、例えばカモシダなんかはオタカラである王冠を奪い取ると、総攻撃ではなく一気にダメージを与えられるようになり、王冠奪取=ほぼ勝ち確となります。 一部のボスはクッソうっとうしい仕様になりました。 オクムラ!テメーだよテメー。 P5では社員、係長、課長、部長とそれぞれ何対か倒せば良かっただけなのが、ロイヤルでは全員同ターンで倒さないと社員どもが逃走し、別の社員どもが召喚されます。 社畜の数は無限大ということなのでしょうか。 更に嫌らしいのが、一体だけラクカジャがかけられ防御力を上げてくること。 ギリギリ一体だけ残ることなんて日常茶飯事。 しかも制限時間付きなため、数回繰り返した時点で後ろのオクムラ戦は詰み。 やってられるか。 オクムラ戦はバトンタッチの重要性がイヤというほど分かります。 誰から始めて、如何にして主人公に繋ぐか。 他にも、シドウは最後の最後で主人公との一騎打ちが追加。 より因縁の対決感が増したことで、倒してやった感はめちゃくちゃ増えましたね。 丸喜がペルソナ能力に覚醒。 同日 新島冴から出頭の依頼を受けた直後に明智が現れ、変わりに出頭。 同日 かすみと初詣。 かすみ父の発言が一瞬バグる。 現実に違和感を抱く。 同時刻にかすみから連絡が入り、3人で謎のパレスへ 同日 パレス内で丸喜と再開。 かすみがすみれであることを知る。 後に他のメンバーがジョーカーに丸喜の現実に染まってしまったことを謝罪しますが、ジョーカー自身蝶となったラヴェンツァの導きで気付いたことから、相当強力な干渉であることも分かります。 現実の違和感に気付いた主人公と明智、そしてパレスに気付いたかすみと3人で潜入。 全ての元凶が丸喜であったことを知る。 この辺りの主人公が一人で取り残された感は正直嫌いじゃないです。 仲間が合流しかすみを救出。 現実が元に戻る。 主人公はすでに出頭しており留置所に。 同日 主人公を除く怪盗団とその協力者達が、冤罪を晴らすべく行動開始。 仲間達と再会。 とうとう10股が可能に。 現実を元に戻した後はP5と同じ展開がすみれを交えて進みます。 無印で9股だったのが今回は股数が2桁を超える。 2股以上だとホワイトデーイベントでキャラによりますが謝罪する選択肢も登場、当然フルボイス。 ハーレム化を望む諸兄達は是非。 すみれは合宿で不在。 何も用意していないうっかりジョーカー。 ここですね。 最初は私自身あれ?ってなりました。 で、いやいやおかしいやんけ!となった次第。 新規イベントとなったホワイトデーでは、うっかり何も用意していなかった主人公。 どうしよう・・・じゃねーよ。 惣治郎に何もかもアドバイスされた上で行動開始。 挨拶回りは無印とは内容が変わり、フルボイス化。 個人的には無印の祐介のセリフが一番好き。 芳澤かすみについて P5Rの新キャラの1人であり、目玉でもある芳澤かすみ。 3学期を進めていくと、彼女が丸喜と彼のペルソナによって認知を変えた妹の芳澤すみれ 以下すみれ であることが分かります。 彼女はゲーム上かなり難しい立場でした。 あまりに出番が増えすぎると「でしゃばりすぎ」とも言われる上、物語全体を変えていかなければいけないのもあったはずだからです。 まずは彼女のP5R内での動きをおさらい。 ・春頃に主人公と出会い、交流を重ね体操を教えてもらう仲に ・謎のパレス マルキパレス へ行きペルソナ覚醒するも、怪盗団には入らず ・ニイジマパレスでの決戦後、単独で逃走するジョーカーを援護 ・3学期の異変時にパレスに気付き、主人公、明智と共に進入し真実を思い出す ・その後立ち直り、以後は怪盗団としてマルキパレスの攻略へ 3学期まではガチで影が薄く、コープも5でMAX、謎のパレスに迷い込んだ時と擬似覚醒する時、ニイジマパレス攻略後に入る援護の2回しか戦闘が無く、ヤルダバオトとの決戦時においてコープマックスであっても影も形も姿を見せず。 3学期になってからは流石にメインを張る機会が増えます。 マルキパレスも彼女が使う祝福属性が弱点の敵が多いため、自然とパーティーに組み込めるようになっています。 最終的には物理に寄せたアビリティを活かして火力兼クリティカル要因にした方が使いやすくなりますが、耐だけはめっきり上がらないんで、気になるならジャズ通い推奨。 エンディングでのすみれちゃん 私はロイヤルではすみれちゃんのために彼女を作らず、クリスマスを一人で過ごし、しっかり一筋を守りきりバレンタインとホワイトデーを過ごしました。 うちのジョーカーは屋根ゴミなんかじゃないんだからね! 幸せだとメッセージ上で涙を流したり、もう少し一緒にいたいと顔を赤らめてデレデレになる彼女、コープの最初のほうにある「告白?」の選択肢はさらっとスルーするのに、最後の方で「告白?」の選択肢を選ぶとあわあわと慌てたり。 ほんと報われたねぇ・・・と私自身もほろり。 なのに、なのに!!エンディングでは最後の挨拶になぜか登場せず、エンディングムービーでは地元に帰る主人公と駅で偶然鉢合わせた、みたいな終わりでちょっとだけ話してとびきりの笑顔と共に颯爽と歩き去っていきます。 待って?え?何?この子実は姉のかすみちゃんだったからあんな寂しい終わり方なの?Why? ちなみにコープ関係で最後の挨拶が無いのは 明智、丸喜とすみれの3人だけです。 前2人は仕方ないにせよ、なぜすみれだけいないのかは不明。 認知的な理由があるにせよ、さすがに全く物語内で触れもせずに幕引きするのはおかしい。 無印の仲間全員での旅立ちエンドでは誰が恋人であっても違和感が無く、今作でもすみれ以外が恋人なら違和感は多少無くなるんですが、なんでよりによって新キャラのすみれがああなったのか。 あくまでプレイヤー目線での話ですが。 そして挨拶もなく、会ったのはほぼ偶然。 となると1月の現実改変時と同じような違和感をプレイヤーなら感じるはず。 じゃあ可能性として挙がるのは何だろう?と考えてみました。 記憶喪失説 すみれ本人の記憶喪失説。 あってもおかしくはないけど、そんな余計にこじれる設定にしなくね? 実はかすみだった説 かすみはすみれだったけど、それすらもひっくり返して現実ではほんとはかすみが生きていた説で主人公を知らなかった説。 もうよくわからん 笑 本来の芳澤かすみは泣きぼくろがあるため、エンディングの女の子はすみれで確定なはず。 更にジョーカーとモルガナの変な態度の説明にならないため却下。 エンディングムービー時のジョーカー、モルガナ、すみれ3人共に仲間同士とは思えないほどそっけない態度、初詣の不可解な写真、最後の挨拶がないこと、そして最後の最後、新幹線の窓に映った怪盗服姿のジョーカー。 可能性としては実際はまだ現実とメメントスの融合は解けきっておらず、認知上ですみれとの間に何かが起こっているのでは?と。 どうあれ、色々と唐突なんですよね。 伏線も薄いから、想像や考察でしか考えることができずにどうしてももやもや感が残りました。 ジョーカーとは早い段階から出会い、交流を深め、過去との対峙やペルソナ覚醒とほぼ全てに関わりますが、ジョーカーとモルガナは最初は他のみんなにすみれの話を伏せるため、怪盗団の面々がすみれを知るのはニイジマパレスでの逃走時にナビが気付いてようやくです。 口調も最後までていねいな敬語を使い、それもキャラの特徴ではあるんですがどことなく距離を感じさせてしまうのも手伝いました。 もったいない・・・。 今は素直にそう思います。 唯一の年下キャラである双葉が特殊な環境だったため、あまり後輩感がありませんでした。 せっかくちゃんとした後輩キャラだったんだから、怪盗団全員にとっての後輩としてもっと活かしてあげられれば良かったのになぁと。 この子めちゃめちゃかわいいんすよー、いっぱい食べるし、すみれに戻ってコープがさらに解禁されてからはジョーカーに対しての想いが溢れてきて止まらない感じがもうたまらんっす。 だからこそ本当に惜しいんですよねー。 もう少し時間が経ったら大人しく二次創作の小説とか探してみようと思います・・・。 明智吾郎という男 3学期に現れた明智は丸喜のペルソナによって、主人公の願いが生み出した認知の産物。 本物ではなく、限りなく本物に近い偽者。 主人公が知りえる情報から形作られているため、よーく見れば違和感があるかもしれません。 限りなく本物に近いのは主人公の観察眼による賜物といったところでしょうか。 おそらく怪盗団メンバーがもし、不幸があり、同じような状況になった場合、誰であっても正確な認知を作り出してきそうな気がします。 今作のコープは無印と違い自動的にランクが上がる仕様ではなく、実質マックスである8まで上げることが目標。 7から8のコープでは主人公とメメントスで一騎打ちを行い、勝つ必要があります。 この時にシドウパレスよりも前に明智の本心の一部を見ることができるため必見。 お互いに馴れ合う仲間ではなく良き好敵手であると認識し、明智は決闘の証である左手の手袋を主人公に預けます。 アニメではチェスの駒が変わりのようなものでしたね。 真エンドのためには明智のコープは必須とも言われているため、目指す場合は優先度高め。 10月辺りからコープを進められなくなり、期限となる11月から再解禁されるため夜行動では他のコープを後回しにすること。 この時期なら千早や川上のコープは上げきってあるはずなので余裕はあるでしょう。 本物の明智は無印と同じく、シドウパレス内で獅童の認知上の明智と刺し違いの形で命を落としていると思われます。 確定ではないけど、双葉の「シャドウ以外の反応が・・・」のセリフからほぼほぼ確定でいいのかなと。 ニイジマパレス時に一時的に仲間になった際は、結構他のメンバーからグループメッセージとかでも冷めた対応をされていたんですが、3学期では本来の人格を使ってくるため結構毒を吐いてきます。 言いたいことは言う、取り繕わない、群れないとそれまでの明智を感じさせないままに動き回ります。 こちらの方が人間らしくて私は好きですね。 明智自身は、比較的早い段階で自らが認知上の存在であることを理解し、現実が元に戻ることは明智自身の存在も消えてなくなるということを理解した上で最初から最後まで丸喜の起こそうとする現実を全て否定します。 これは願いの元である主人公自身が丸喜の現実の違和感に気付いた=周囲の認知が元に戻っているはず、という前提条件がひとつ。 本人がもしかしたら生存しているかもしれないという状況だったのも気付かせなかったのかもしれません。 実際に他のメンバーの望んだ現実によって生き返った家族は、本人達が認知を改めたことで認知ごと存在そのものが消えて無くなりました。 おかげで双葉の認知と主人公の認知により、惣治郎の認知があっちゃこっちゃとえらいことになりましたが。 主人公自身も気付いたのではなく、丸喜から最後通告として伝えられることで知ります。 ちなみにここでもバッドエンド選択ルートが存在。 3人でパレス突入したときと合わせて2回もバッドエンドぶっ込んでくる丸喜先生さすがやでぇ・・・。 これは主人公自身が、もし明智が生きていたら、と期待した結果の明智なのかもしれません。 特に決戦前日に丸喜に真実を告げられた後の明智と主人公の会話、こちらも必見。 丸喜拓人が欲した未来 出てきた瞬間誰しもがこいつ怪しい・・・と感じた、2019年度こいつ絶対怪しい・・・ランキング1位です。 おめでとうございます。 実際は悪役なんかではなく善良、むしろ行き過ぎた善良性を抱えてしまった人、といったところでしょうか。 恋人と恋人の両親が犯罪者に襲われ、両親は亡くなり恋人は精神が崩壊。 丸喜がお見舞いに行き声をかけると、特定のワードで発狂してしまう状態に。 ここで丸喜のペルソナが半覚醒を起こし、恋人の認知を書き換え、事件の記憶、両親のこと、そして丸喜のことも全て忘れさせてしまう。 大好きな恋人と自らの責任に関係なく別れなければいけなくなる。 現実の理不尽を憂い、世界を変えるためにより認知訶学に没頭。 スポンサーと専用の研究所を得られる状況から一転、全ての研究成果を奪われ何もかも取り上げられてしまう。 相手が獅童だった分、命があるだけラッキーでしたが。 それでも諦めきれない丸喜は細々と認知学の研究を行い続け、主人公と出会い研究を完成させ、そしてペルソナの覚醒。 理不尽と運の悪さが重なり、奪われ続けた丸喜が最後の最後で運と機会に恵まれ、力を手に入れます。 丸喜のやりたかったことは、バッドエンディングを見れば分かります。 分かってしまいます。 クリアしたけど見てない!って人は絶対に絶対に見てください。 丸喜のペルソナと現実への干渉 丸喜のペルソナは、他のペルソナ使いでは行えなかった現実での精神干渉能力を持ちました。 主人公や怪盗団、明智のみならず、世界線が繋がっているP3、P4の登場人物ですら不可能でした。 これによって恋人だった留美、かすみが亡くなって精神が崩れかけていたすみれの認知を改変。 実のところ、どうしてそんなことが可能なのかと言われた時、丸喜のペルソナが「アザトースだから」で終わってしまうんですよね・・・。 アザトースはクトゥルフ神話において魔王、神と呼ばれる存在。 同じクトゥルフ神話で有名なニャルラトホテプはアザトースの子とも使役されているとも言われている、いわば子分的な役割。 ちなみにニャルラトホテプはペルソナ2のラスボスでもあります。 大体出てきたら全部終わる、それがアザトース。 有名なコピペである 「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」を実践できるやつ。 おそらく覚醒後はやろうと思えばなんだってできたはず。 ですが、それをやろうとしなかったのは丸喜だったからこそでしょう。 もし獅童なんかに渡っていたら、大興奮で世界支配をやりそうです。 なぜ今までペルソナシリーズはおろか、女神転生シリーズにすら登場したことがないアザトースがここで現れたのかは分かりません。 この辺も設定集待ちってことになりますね。 不遇が変わらなかった春ちゃん 新キャラ3人の解説が終わったところで、次は無印からかなり不遇だった奥村春ちゃんを取り上げてみよう! ・参戦が非常に遅い ・コープ上げの難易度の高さ ・唯一作中時系列内で唯一肉親を亡くしてしまう 自身が参戦するオクムラパレス攻略時においてはコープレベルを一切上げられない為、戦闘を優位に運べずお荷物化。 この時期なら、竜児や杏どころか、祐介や真もすでにコープ10でもおかしくない時期なためなおさら。 いきなり器用度マックスを要求してくる鬼畜仕様もあって、初見ではエンディングまでに間に合わない人も多かった・・・私なんですけどね。 結果ニイジマパレスでもレベル上げが適わず、ここでもほとんど先発起用されず、そのまま最後まで・・・なんてことも。 プラス要素としては、序盤で顔見せが増えたことと、最終ペルソナ覚醒時に覚える「生命の壁」の存在。 効果は味方全体にテトラカーンとマカラカーン両方をかけるという代物。 ぶっ壊れとまでは言いませんが、超優良スキル。 なお、最終ボスにはあまり効果がない模様。 無印では構成を悩むのが楽しいキャラだったんですよね。 念動入りバランス構成、銃撃特化型構成、テトマカヒートライザを活かしたサポート構成などなど。 ふわふわした人柄ながら芯が強く、ふわふわした外見ながら斧とグレネードランチャーという殺意満々の武器選択も面白いギャップです。 薪割りの要領で斧を振る彼女と、現実で薪割りをする彼女を想像するプレイヤー達。 とても良き関係だと思う。 この子のコープ進めて恋人を断るとめっちゃ心痛むんだよね・・・。 他の子らが割とさらっとしてるというか、どうとでも取れる態度になったからこそ、あからさまに主人公に好意があるって分かってつらい。 更につらいのが、物語が中盤以降なのもあってかネタバレ防止のためなのか、コラボ系でも不遇な扱いが多めな点。 グラブル、スターオーシャンアナムネシス、パズドラでは未登場、チェンクロとコトダマンではレア度が下のSR、といった具合。 レア度の兼ね合いがあるアプリではランクが下がることが多く、登場が限定されるアプリでは未登場になることが多い。 ・・・春ちゃんを最高レアで煌かせてくれるコラボの登場をお待ちしております。 未熟な怪盗団だからこそのP5 無印から良く槍玉に上がったのが、中盤の展開。 特にオクムラパレス前の竜児とモルガナ。 まー調子乗るわ、ヘラりにヘラるわと散々で、怪盗団自体もここから一気にどん底まで突き落とされるんですよね。 彼らが世に騒がれる怪盗団と言っても、中身はただの高校生の集団で、盗みの経験なんて全くありません。 義賊的に見える改心内容も実際は行き当たりばったりな面が多く、大衆の声で右往左往してしまう青さも弱点。 ですが、それ以外では大衆の前で怪盗団のことを大声で話す、仕方ないとは言え簡単に名前を聞き出して改心する、怪盗団の証拠品を取っておいてしまう、獅童に目を付けられているにも関わらずに喧嘩をふっかける、など、おいおい・・・と思う部分はかなり多いです。 真にバレ、明智にバレ、惣次郎 にもバレる。 当然コープ内で改心に関わった人にもバレます。 改心に全く関与せずに見抜いた吉田は流石と言わざるを得ません。 随所で見せる彼らの未熟さとは別に、実は物語全般で見るとこれが最適である可能性が高かったんです。 その理由が、物語の中心の一人となる獅童正義の存在。 あのお声 で 「託児サービスでも始めたか」はたった一言で悪役感を詰め込んだ名台詞。 姿を見せない序盤では特捜部長の電話相手として、存在があきらかになってからは自らがプレイヤーに存在感を与えてきます。 通して見ると分かるんですが、彼ら最初はめちゃくちゃ焦るんですよね。 自分達だけができると思っていた認知の改変が他にもできるやつがいるかもしれない、そりゃ焦るってもんですよ。 「なんとしてでも探し出せ!」と危機感の大きさはかなりのもの。 ですが、どんどん物語が進んでいくごとに少しずつ余裕を見せ始めます。 直接絡みませんでしたが、特捜部部長のいやらしさって凄いですよね。 やられたときはめいっぱい「ざまぁwww」って言ってやりましたが。 そしてメジエドから奥村の件へと陰謀を張り巡らせ、怪盗団を追い詰めます。 初期段階では見つけ次第排除することを考えたはずですが、彼らが選んだのは「利用」 最終的に獅童は怪盗団に敗れますが、ニイジマパレスでの大立ち回りもあってようやく勝てたことからも、怪盗団側がかなり分の悪い賭けを打つしかないほど追い詰められていたことは事実。 「調べてみれば、ただのガキじゃないか!」 獅童は怪盗団メンバーの顔もおそらくは名前も知りませんでした。 いちいちネズミの名前なんて覚えていられませんから。 最初から相当優秀で完成された怪盗団だったら、初期段階で危機感を募らせた獅童に排除されて終わっていた可能性も高いかもしれません。 獅童が排除せず利用するという油断と慢心を招いたのは、ある意味怪盗団が未熟だったからこそ。 そう考えると、怪盗団のグダグダした場面もどこか愛おしく見れる・・・かもしれませんよ? 笑 まとめ 文句もたくさんありましたが、それもこれも作品そのものはめちゃくちゃ楽しかったからこそです。 実のところ、今回のP5Rはあまり評判は良くありません。 フルプライスに関しては、文句を言う自由や権利はいくらでもあるから、不満だった人は存分に声を上げていいと思います。 私は無印もロイヤルも限定版を購入しましたが、ほくほくです。 それでお互いに十分でしょう。 価値観というものは、人それぞれ違うからこそ価値がありますから。 ただ、不満があることに対しての意見もよく分かっているつもりです。 まぁここまで長いこと書いてりゃそりゃ分かるかって話ですが 笑 期待値の高さもあったんでしょうが、それ以上にP5は既に完成されたゲームだったのが一番の理由かなと思ってます。 前作のP4からP4Gへの移行はかなり評判が良くて、完全版として出来上がっているんですが、これってP4自体が魅力的でありながらも未完成な部分も多かったからっていうのもあると思うんです。 ダイヤの原石ながら磨きが足りなかったから、出来うる限り磨ききったと。 P5の場合、すでに完全版が必要ないほど出来上がっていて、追加するにせよ、改善するにせよどうしたって限度があったはずなんです。 それを許す・許さないは別問題なんですが、難しかっただろうなぁ、とは思います。 今後はペルソナ5スクランブル 以下、P5S が来年2月に控えており、こちらは今作のP5Rではなく、前作のP5の後日談であることが断言されています。 今回残された謎についてはP5Sでは明かされない可能性が高く、ジョゼやホシに関連する話がこっちに来るかもねって程度。 どちらにせよ、正式な攻略本や設定集が出たらそちらを参考にしてみたいなと思うんで、早く出して下さい。 終わり! 3学期の明智が偽物と書かれていますが、本人の言を信じる限りは本物では? 丸喜先生が死人を生き還らすという離れ業を簡単にやってのけてるのでそう表現されてしまうのも無理はないですし、本来は故人なので平行世界のスワンプマン的存在なのは確かなんですが…。 主人公の知らないはずの本来の人格や能力や記憶持ちですし、明智は死亡済と周知されてからも消えなかったのは、若葉や奥村父とは別種の存在だからなのではないかと。 まあ怪盗団の誰かに生きてたら良かったのと願われた訳じゃなさそうですし(そもそも明確に死を認知されてなさそう)、むしろ主人公よりも丸喜のお節介により復活したっぽいので、杏の隣にいた志帆が認知存在な場合は明智も同じ、万能の神パワーにより再現された反逆という高度な自由意思を持つ人形なのかも…。 でも消えなかったのは今回は頼りない怪盗団だけには任せておけない、自分がやり遂げなければという危機意識、強固な自我所以では?と思うのでやはりそんなのは本人でいい気がします。 コメント失礼します。 素晴らしい考察で楽しく拝見しました。 芳澤のラストの塩対応は色々な意見があるみたいですが 個人的にはラヴェンツァが言ってた 時間は戻せないが、例外なく全ての事象は元に戻った…なんじゃないかなと思ってます。 主人公は収監され 認知上の明智は消え すみれと温めたコープも徐々に失われて かすみと曲解してるすみれに戻った ホワイトデー以降、徐々に 5に戻った だから、怪盗団の面々も すみれと戦った認知は失われて関心が無い 主人公ももちろん、すみれと恋人になった認知を失ったわけだから コープMAX5 の別れなら 駅での別れもあんなものかも?って感じてます。 芳澤の大ファンやから、あまりに悲しいけど 私のジョーカーも芳澤だけの為に過ごした一年だったので報われない感半端なかったんですが ペルソナ5Rが 美学を貫いた故の喪失感を味わう物語なら それでも前を向いて進んでいく物語なら このエンディングも有りかなって思ってます。 ヤルダバオト戦やシドウ戦も 仲間に組み入れるタイミングはいくらでもありましたが むしろ、丸喜から明智入るなら シドウかヤルダバオトで入れた方が タイミング的には被らなくていいのに 丸喜パレスから仲間になるのは 丸喜の曲解が世界を浸食してからコープを解禁にする必要があったからのも 喪失感のトドメを 私たちみたいに一途にすみれを恋人にした人には特に! 制作側がエンディングムービーでプレイヤーに体感させるためなんかな? なんて考えています。 真エンドは残念ながらないかなと。 いや、そりゃあって欲しいと思いますけど。 すみれちゃんとの未来を感じさせるエンディングを! でもなぁ、これはこれで悪くない終わり方やなっとも思ってて すみれロスが凄い事になってます。 長文すいません、あくまで個人的意見です。 素晴らしい考察をありがとうございました。

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