フォートナイト ショットがん 当たらない。 フォートナイトの武器の元ネタ(モデル)を調べてみた!【サブマシンガン・ショットガン編】

【フォートナイト】エイム力を上げる方法/撃ち合いのコツ【FORTNITE】

フォートナイト ショットがん 当たらない

ドラムガン シーズン8のワンタイムイベントで復活したサブマシンガンです。 近距離中距離で活躍できる武器で、威力も高く一回にセットできる弾数も多いのでとても強いですね。 トンプソン・サブマシンガン(Thompson submachine gun)は、アメリカ合衆国で開発された短機関銃である。 トムソン銃、シカゴ・タイプライターといった通称を持つことで知られるが、本項ではトミーガンに統一して表記する。 「サブマシンガン」という言葉を初めて用いた製品としても知られる。 トミーガンは、禁酒法時代のアメリカ合衆国内において警察とギャングの双方に用いられたことで有名になった。 1919年から累計170万挺以上が生産され、今日でも民生用モデルの製造が続けられている。 頑丈な構造を持ち、耐久性と信頼性に優れ、5kg近い重量のおかげでフルオート射撃を制御しやすい特性から、世界各国で広く用いられた。 コンパクトサブマシンガン コンパクトサブマシンガンは連射性能と装弾数が多く、打ち続けてもりロードしなくてもよいところだと感じてます。 ショットガンのお供としては最高です。 (個人談) この武器の元ネタは「P90」になります。 P90(プロジェクト90)は通常の短機関銃とは違い、既存の拳銃弾を使用せず、小型化されたライフル弾のような形状の専用弾薬を使用する新しい形態の火器として1980年代末に開発され、「PDW(Personal Defence Weapon:個人防衛火器)」という分類で発表された。 機関部がグリップと引き金より後方に位置するブルパップ方式を採用しており、全長に比べて銃身が長く、集弾性に貢献している。 P90独特の弾倉で50発装填できる 半透明プラスチック製弾倉を銃の上に平行に装着し、弾薬は銃身と直交した状態で保持されて、装填直前の弾倉内で90度回転し前方を向く。 これにより、短機関銃としては多い50発の装弾数を実現したが、従来の火器とは大きく異なる装填方式であり、迅速な弾倉交換には熟練を要するとされている。 コンバットショットガン コンバットショットガンはシーズン9から追加されたショットガンで連射性能の高いショットガンで、近距離だけでなく中距離も攻撃することが出来るショットガンです。 この武器の元ネタは「レミントンM870」のようです。 レミントンM870は、1960年代中期に開発され、1980年代からは民間での狩猟用としてだけではなく警察用としても採用されているショットガンであり、安定した性能と信頼性の高さが評価されている。 現在はモスバーグM500やイサカM37・ウィンチェスターM1300などと並び、ポンプアクション式ショットガンの定番として幅広い用途で使われ続けている。 削り出しのスチール製のレシーバー等、レミントン社の製品らしく堅牢な構造で耐久性が高いため、各国の警察や軍隊でも戦闘用だけでなくバードパトロール用などとしても広く採用されている。 日本では陸上自衛隊の特殊作戦群や警察の刑事部特殊班、海上保安庁の特別警備隊などで使用されている。 民間でも狩猟用として多く使われており、日本国内でも流通している。 タクティカルショットガン タクティカルショットガンは連続して弾を発射できるショットガンです。 私は始めた手の時に利用していました。 最近はポンプがあればすぐ切り替えてしまいます・・・。 コモン・アンコモン・レアの元ネタは「UTAS UTS-15」と思われます。 UTS-15は、トルコの銃器メーカーUTASマキナが開発したブルパップ式ポンプアクション散弾銃である。 本銃の特徴は、ネオステッド2000から継承した、銃身上に並列配置された2本のチューブラーマガジンである。 またマガジン上部には、マガジンフォロワーを操作するレバーが突き出しており、これがシェルの押し出し以外にも残弾のインジケーターとしても機能するようになっている。 ポンプショットガン(緑・青) ポンプショットガンは一発当たりのダメージがとても高いショットガンで当たるとすごく爽快感のある武器です。 短距離でしか当たらないのでヒットさせるには詰める必要のある武器になります。 元ネタは「ウィンチェスターM1912」のようです。 ウィンチェスターM1912(Winchester Model 1912)は、アメリカで開発された散弾銃である。 1963年に生産が中止されるまで、M12は第一次世界大戦-ベトナム戦争初期までアメリカ軍の制式散弾銃として使用され続けた。 第二次世界大戦中には陸海および海兵隊をあわせ、全軍でおよそ80,000丁が購入され、太平洋戦線で特に広く使用された。 遮熱板と着剣装置を除去したライオットガン型のM12は、航空軍の飛行場を防護する陸軍部隊によって購入されている。 また、同様のモデルは海軍でも港湾警備用に購入している。 海兵隊では太平洋のジャングルで日本軍と戦うためにトレンチガン型のM12を使用した。 トレンチガン型は第一次大戦で採用されたものとほぼ同様であったが、遮熱板の穴が6列から4列に減らされていた。 ポンプショットガン(紫・金) 紫と金色のポンプショットガンの元ネタは「フランキ・スパス12」のようです。 スパス12は、フランキ社のディフェンス・システムズ部門がイタリア軍で行われた軍用散弾銃開発計画に沿って同社のPA80をベースに設計した軍・警察用散弾銃である。 「特殊用途向け」の名の通り完全な戦闘用散弾銃であり、ピストルグリップの採用や大型の照準器など、従来の狩猟や競技用として発達してきた散弾銃とは根本的に異なる。 スチール板をプレス加工して製作された銃床を伸ばせば全長は1メートルを超え、12番ゲージのシェルを最大で8発装填でき、プラスチックを多用して軽量化を図り、人間工学に基づいて設計されている。 ただし、内部構造が複雑で部品点数が多いため、総じて重量は重くなった。 銃身周辺には発射後に生じる熱から手を守るために、多数の通気孔が開いたハンドガードを装備している。 銃身上部にはヒートシールドが取り付けられている。 ヘビィショットガン ヘビィショットガンは連射性能と距離、威力もあるとっても使い勝手の良い、紫・金武器になります。 ポンプショットガンでは当たらないような場所にいる敵でもヘビィショットガンであれば全然届いちゃうし、威力も悪くないのが魅力的ですね。 元ネタは「KSG」のようです。 アメリカのケル・テックCNCが開発したKSG Kel-Tec Shotgun は、ブルパップスタイルのポンプアクションショットガンである。 装填はレシーバー後方真下のポートから行う。 一方、後発のUTS-15のように左右のマガジンから交互に給弾する機能は設けられていない。 ライトマシンガン パッチ6. 00で保管庫送りになった武器で、クリエイティブのみで利用可能です。 サブマシンガンのようですが、クリエイティブで確認するとアサルトライフルの部類になっています。 元ネタは「M249軽機関銃」になります。 M249は、ガス圧作動方式の空冷軽機関銃であり、容易に銃身交換が行える構造になっている。 前方に折畳式の二脚を備えるほか、M192三脚に取り付けることも可能である。 給弾はM27弾帯かSTANAG マガジンによって行われる。 1989年のパナマ侵攻において初めて本格的に実戦投入され、以降アメリカ軍が参加した主要な戦闘の全てで使用されてきた。 前線では砂や汚れによる弾づまりの報告もあるが、多くの兵士はM249の性能に満足しているという。 また、SAW(分隊支援火器)という通称から、しばしば誤って「分隊戦闘火器」(Squad Assault Weapon)とも呼ばれる。 ミニガン ミニガンは現在でも利用可能な武器で、対物性能に優れています。 数秒間打ち続けるとオーバーヒートを起こしますが、発射する弾数が多いので、 敵に向けて撃ち続けると体力をかなり削ることが出来ます。 ミニガンの元ネタは「M134」のようです。 M134は、GE社製の口径7. 62mmのガトリング銃。 同じくGE社の製品であるM61A1 バルカンを小銃弾サイズにスケールダウンした小型軽量版で、この開発経緯から「Minigun」(ミニガン)の通称で知られる。 映画などのフィクションでも人気があるが、射手が単独で携行し、手で構えて撃つという現実とは異なる描写がなされ、誤解を招くことも多い。 映画に登場するような携帯型は、実銃を改造した撮影用のプロップガンである。 ただ、これを使用する登場人物はサイボーグ、あるいは人間型ロボットであると設定されている作品も多い。 また、登場人物が常識外の怪力であることを表現する演出として、現実ではあり得ないのは承知で用いられる場合もある。 毎分の発射速度が速すぎてフィルムでは火を吹いているようにしか見えないため、発射速度を下げて撮影されることが多い。

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フォートナイト エイム練習場 編集練習も出来る神マップ 《初心者でもOK》|すおうまんのブログ

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タクティカルショットガンの概要 連射力が高いショットガンです。 連射速度が1. 5のため、DPSでポンプを上回る100以上の数値が出ますが、ポンプと対面した場合は、撃ち勝つには、相手が一発外しているorカス当たりであることが前提になります。 2発目を撃つまでに0. 66秒ぐらいなのですが、ポンプは1. 4秒ぐらいかかります。 ダメージは青タクティカルが74、青ポンプが100ですので、初弾を先手を取る・初弾を外してくれる、などがあれば、一応勝機はあります。 特に初心者の方に取ってはシューターゲームのエイムはかなり難しいので、ポンプだとその威力の高さよりも一発外した後の隙のほうが大きく、取り扱いが難しいのですが、タクティカルはとりあえず連射できるので始めたばかりの方にも扱いやすい武器ではあります。 装弾数が8発なので、連射しているとすぐに切れます。 リロード時間も長いので注意が必要です。 距離減衰 3m 青タクティカル 5m以内だと最大ダメージが出しやすいですね。 頭を狙っても散弾が全てあたり、148ダメージ出ています。 連射力と精度の関係で、これぐらいの距離が一番強い武器なります。 ただ、ポンプ・サブマシンガンを敵にきちんと当てられた場合と比べると結構つらいですね。 ジャンプしながら5m以内に入って撃っていますが、レティクルが広く全弾当たっていないのと、当たっていてもヘッドショットが入っていない散弾があるため、これぐらいのダメージになっています。 上手く当てられればダメージが出ますが、精度の問題から難易度が上がります。 5m このあたりでもまだ減衰はしていないですね。 胴体に全弾入って74が出ています。 ヘッドショットは散弾2発分がボディに当たっているためダメージが落ちて133になっています。 6~7mぐらい このぐらいの距離ならば、胴体ならば散弾が当たりやすいため、ダメージがフルで出ています。 このぐらいならばまだ距離でダメージが落ちていないようです。 ヘッドショットもなんとか100以上が出ています。 散弾のばらつきが大きいタクティカルは、このぐらいの距離だとヘッドショット狙いだと散弾を全弾当てづらいですね。 その分ダメージが落ちていきますが、まだなんとか100を超えています。 10m ポンプだとこの距離でもヘッドショットを上手く当てれば120ぐらいダメージが出るのですが、タクティカルは散弾を全て当てるのが難しく、ヘッドショット画像だと80ダメージになっています。 顔の中心にレティクルを合わせているから、という理由もありますが、四隅上側の散弾が当たっていませんね。 実戦では相手も動いているため、無理にヘッドショットを狙いに行くよりは胸ぐらいを狙ったほうがダメージが入りやすいかもです。 胴体狙いは、見づらいですが10発当たって66ダメージですので、74からはかなりダメージ減衰しています。 15m 15mだと散弾のばらつきと距離減衰でかなりダメージが落ちます。 やはり有効なのは10mがギリギリですかね。 20m 一応ギリギリ散弾は当たりますが、あまりダメージは期待できないですね。 30m 使い物にはならないですが一応当たります。 散弾一発がギリギリ当たっていますね。 40m以上 40m以上で完全に当たらなくなります。 タクティカルショットガンの使い方 連射力を生かして密着してゴリ押すのが良いですね。 距離があると、その集弾性の悪さから高ダメージは期待できなくなるため、5m以内、最悪10mくらいまでで、胴体めがけて当てに行く感じです。 集団性の悪さはヘッドショット時のダメージ低下にもつながっています。 ジャンプしながらですと5m以内でもヘッドショットで全弾当てるのは厳しいです。 近距離で詰めながら連射する、という使い方がメインになります。 タクティカルショットガンの基本性能 レアリティ レア DPS 111 ダメージ 74 連射速度 1. 5 マガジンサイズ 8 リロード時間 5. 7 レアリティ アンコモン DPS 105 ダメージ 70 連射速度 1. 5 マガジンサイズ 8 リロード時間 6 レアリティ コモン DPS 100. 5 ダメージ 67 連射速度 1. 5 マガジンサイズ 8 リロード時間 6. 3 タクティカルショットガンの比較表 レアリティ 青 緑 白 DPS 111 105 100. 5 ダメージ 74 70 67 連射速度 1. 5 1. 5 1. 5 マガジンサイズ 8 8 8 リロード時間 5. 7 6 6. 3 まとめ 連射できる、ということから初級者の方にはオススメですが、威力と精度の関係上、ポンプやヘビーショットガンにはやられやすい武器です。 特に白のタクティカルだとかなりつらいですね。 初動だったとしても白だとな~と思うレベルです。 初動で相手がピストルとかアサルトの時には、距離を詰めて建築で上をとって連射力とダメージ量でゴリ押す、的な使い方で勝てますが、敵がポンプだと相手のエイムが良い場合、武器の性能差で終わったりします。 距離減衰の画像でわかりやすいかと思いますが、基礎ダメージ量とレティクルの広さ(精度)の関係上、タクティカルはかなりしんどいです。 うまい人は5m~10mの中で、ポンプを当てた後に武器を持ち替えてきます。 連射力を生かせる密着状態(5m以内)でも、ポンプからSMGやアサルトの持ち替えのほうが、タクティカル連射よりもダメージ量を期待できます。 5m以内でも青ポンプで胴体100ダメージですので、シールドMAXでも相手に一発ヘッドショットを当てられたら終わりですし、その後の持ち替えで青SMGというDPSが高い武器が出てくると…。 そういう意味で、タクティカル自身が一番性能を発揮できる距離で、ポンプを主体にした武器構成に対しては結構不利なんですよね~。 自分はPC版でのプレイですので、敵はみんな武器の持ち替えをやってきます。 建築が速くエイムが良い人も多く、上を取れても下からのジャンプ撃ちでヘッドショットを当ててくる人とか結構いるんですよね~。 なので環境化でもポンプのほうが断然強いですが、他のプラットフォームではまた変わるのかもですね。

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【フォートナイト】最強武器とおすすめの武器を教えてしんぜよう

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武器の種類と重要度 ゲームに慣れるまでは色んな武器を試してみて、得意不得意を把握するのが重要ですが、 現在の環境 PC版 においてはライフル群、ショットガン群の重要度が最も高いと思われます。 ライフル ライフル系等は有効射程が長く、即着の弾を撃ち出す武器です。 当てやすい即着弾では最も射程距離が長く、汎用性が高いです。 この汎用性こそ最大の魅力であり、特化武器たちの潤滑油としても機能します。 種類はいくらか存在しますが、 初心者ならアサルトライフルを使うのがお勧めです。 射撃精度に難が残りますが、純粋なパワーで勝ります。 それなりの連射力もあるので、欠点らしい欠点がなく、万人向けのライフルになっています。 より高精度の攻撃がしたいのなら、バーストアサルトライフルを使うと良いでしょう。 ショットガン アサルトライフルと並んで重要なのがショットガンです。 普通のバトルロイヤルなら開けている場所が多すぎて使いにくいくい武器なんですが、フォートナイトにおいてはクラフトがあるため事情が異なります。 クラフトによってどこでも入り組んだ場所になるため、近距離用の武器として必携の存在になっています。 同じ近距離用の武器でも、サブマシンガンなどよりも遙かに強力です。 現状、入手性の高いショットガンはポンプとタクティカルの二種類がありますが、 慣れない間はタクティカルショットガンを使うと良いです。 連射が効くので扱い安いです。 ただし、 最終的な戦闘力ではポンプショットガンが上回ります。 こちらは連射が効かないですが、一撃がタクティカルよりも遙かに強力。 クラフトがある程度使えるようになってきたら、ポンプを試してみると良いでしょう。 弾速 ヒットスキャンとプロジェクター 武器毎に飛んでいく弾の特性が異なります。 その大まかな特性をヒットスキャン 即着 、プロジェクター 弾速あり と呼びます。 即着弾の代表的な武器として、アサルトライフルやサブマシンガンなどは、撃ったその瞬間に弾の命中判定があります。 弾が飛んでいくエフェクトが表示されていますが、これらは飾りなので命中とは関係ありません。 動いている相手への偏差撃ちなども必要ないので、照準の範囲に収めてさえいればOKです。 即着の武器は非常に当てやすいのですが、代わりに威力減衰が存在するものが多いです。 適性距離でなければ攻撃の効果が今ひとつになります。 一方で 弾速ありの武器は遠くの目標に攻撃するに際しタイムラグが発生します。 弾速ありに分類される武器は、• スナイパーライフル• ランチャー• 投擲系の武器 これらは目標までの距離や、移動速度を逆算して弾を飛ばさないと当たりません。 また重力落下も発生するので、このゲームでは当てにくい部類になります。 その特性上、止まっている相手には効果的ですが、走っている相手はすこぶる苦手です。 アサルトライフル 項目 アサルトライフル モチーフ SCAR レアリティ レジェンド 発射形式 フルオート 最大ダメージ 36. 0 ~50m 中ダメージ 28. 8 75m 小ダメージ 23. 4 100m~ 対物ダメージ 36. 0 対物減衰 なし クリティカル 1. 5x 発射レート 330RPM 装弾数 30発 リロード時間 2. 1s ターゲット速度 0. 2s 腰だめ精度 2. 4 - 3. 85 ターゲット精度 1. 55 - 2. 4s TTK100HP 0. 364s 対人DPS 198 対物DPS 198 上記は静止、移動時における弾の弾の拡散範囲です。 赤いサークル内のどこかに弾が飛ぶわけですが、 動きながら射撃すると真っ直ぐに弾が飛ぶ確率が低下します。 特に遠くの敵を撃つ場合には大きな影響があるので、照準があっていても命中が期待できなくなります。 逆にしゃがみ状態だと射撃時に命中率が上昇する効果が付きますし、武器の多くは 静止状態を維持していると、最初の一発が必ず真っ直ぐ飛ぶようになるボーナスが付きます。 攻撃を確実にするために有効活用しましょう。 2018-04-07 22:01 とはいえ、実戦において無闇に立ち止まると、敵からの攻撃も受けやすくなるので使い方が重要になってきます。 攻撃の基本は 射撃するときだけ体を晒し、撃ち終わったらすぐに引っ込むこと。 敵がこちらを狙っていない、第三者によって攻撃を受けないように射線を減らす、あらかじめ有利な位置を押さえるなどの状況作りが必要です。 戦闘前に高い場所に昇ることや、クラフトによるやぐら建造はその一端です。 カバーを使って不意打ちする TPS 三人称視点のシューティングゲーム における基本事項です。 画面を映し出すカメラの位置が操作しているキャラクターの背後にあるので、上記のスクリーンショットのように、 木や壁に隠れながらでも周囲を窺うことができます。 敵が何をしているのかを確認できる他、 そこから奇襲を掛ければ大ダメージを与えやすくなります。 特に高低差があると敵からの反撃を受けにくくなるので、攻撃前に意識して屋根に登る、高所を取るのを心がけると良いでしょう。 逆を言えば、自分がカバーに潜んだ敵から攻撃されると危険なので、後手に回ったときはすぐさまクラフトで防御する必要があります。 また敵が潜んでいそうな場所、敵が居たら不利になりそうな場所ではウロウロしないようにしましょう。 クラフトによる位置取り 戦闘においては高所を取ると有利になります。 理由は色々ありますが、敵の接近を把握しやすく、敵からは目視されにくいというのが大きいです。 また高所に移動するにはコストが掛かります。 戦闘中に上から下へ降りるのは楽ですが、下から上に昇るのは大変です。 必然的に上側が主導権を握ることになります。 無理に上を取り返す必要は無いですが、チャンスがあれば高所を取る意識を忘れないようにしましょう。 特に最終局面ではそのまま勝敗に直結してくるので、事前の立ち回りこそが正否を左右します。 要所を押さえて、敵に有利を取らせない。 戦闘前に有利な位置を取って、有利な状況をキープするのが大切です。 横方向から奇襲される可能性もあるので、戦闘するときは極力自分のクラフトで囲いましょう。 複数から攻撃される局面なら、敵を倒すよりも防御に徹する方が無難です。 地形による高低差が付かない場合は、クラフト素材を多少使っても、やぐらを作って敵より高い場所をキープしましょう。 次回、チーム戦における基本について.

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